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Cloni scrausi di Mario Kart

#1 Utente offline   Rael 

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Inviato 07 July 2015 - 15:53 PM

Parlamo qui dei cloni della nostra serie preferita in assoluto: MARIO KART! :mario2: :luigi2: :peach2: :toadano: :yossi: :grasso: :donkey: :bonza:

S.C.A.R.S. (1998 PSX, Nintendo 64, PC)



Super Computer Animal Racing Simulator ( :fermosi: ) fu un gran bel flop made in Ubisoft, su cui però buttai numerose ore da piccolo. Non posso negare di aver dei gran bei ricordi su questo gioco, e fortunatamente per me avevo la versione PSX che era anche quella più curata.

Il gioco si snodava su una decina di piste estremamente lunghe e solitamente da percorrere per molti giri, riproposte oltretutto più volte nei vari GP con condizioni meteo differenti (non cambiava sostanzialmente un cazzo :asd: ). Le piste erano stracolme di bivi e semi scorciatoie, e la loro grandezza rendeva l'esplorazione di queste una delle parti migliori del gioco. Le ambientazioni erano anch'esse piuttosto varie, tra isola tropicale, montagna con gli UFO stile area 51, abissi marini e perfino un cantiere. Seppur avesse la classica grafica "goffa" PSX (tonnellate di elementi 2D in primissimo piano) il track design risultava uno degli elementi meglio riusciti.

L'item System era però forse il punto più interessante, specie paragonato con i più classici Mario Kart (WIi/8) e Diddy Kong Racing: In S.C.A.R.S. gli oggetti si trovavano nello stesso posto ogni volta come in DKR, e la maggior parte veniva elargita con un numero di ammo da gestire in due modi: sfruttare ogni colpo per avere più quantità e meno potenza, o tenere premuto il tasto d'attacco per caricare l'arma, consumando però un numero elevato di proiettili. Alcuni esempi sono le fireball standard che normalmente potevano essere mitragliate al nemico, mentre caricate ne creavano una grossa che stunnava per più tempo, gli ostacoli diventavano più grandi, lo scudo durava più tempo. Era possibile conservare due oggetti in saccocia, e scegliere liberamente quale usare, ma una volta pieni i due slot non venivano sovrascritti con nuove armi come accade in DKR.
Gli oggetti erano abbastanza fighi: c'erano 3 tipi di ostacoli, uno pseudo rosso che caricato diventava un blu, LA NUVOLA (passabile a comando però, premendo il tasto di attacco :asd: ), e anche il tasto di salto, che non era un saltino "inutile", ma un bel volo tipo la piuma di SMK nonchè l'unico modo per evitare la maggiorparte degli oggetti.

Il gioco era pesantemente penalizzato dalla sua giocabilità purtroppo. Si parla di un legno durissimo che renderà il suono della collisione quello più ascoltato dai giocatori. Anche frenando certe curve risultano ingestibili. Questo rende il gioco caotico, brutto da vedere e da giocare il più delle volte (proprio come MK8).

Di nota senza dubbio il comparto sonoro (solo PSX però). Molto elettronico e tutti i brani avevano una buona durata (niente loop) che si sposava benissimo con la lunghezza delle piste.

https://www.youtube....h?v=IidLuMcMe9A
https://www.youtube....h?v=2f4rTigoXuk


Chocobo Racing (1999 PSX)



A questo non giocai moltissimo, ma lo ricordo abbastanza. Era parecchio simile a Mario Kart ma con tutti i fantastici personaggi secondari (=inutili) di Final Fantasy. La particolarità principale era l'Item System, con oggetti potenziabili ogni volta che li si raccoglie tipo DKR, e una mossa speciale unica per ciascun personaggio che veniva caricata durante la corsa. Alcune carine erano Receive (se ti colpisce qualcosa ottieni quell'oggetto, come i kuori di Peach/Daisy), Magic Plus (aumenta di un livello la tua arma), MEGA FLARE (nuke su tutti). Ah, e una volta preso un oggetto rimaneva a penzolare sul culo, e poteva venir rubato da chi te lo leccava. E c'era pure la nuvola (che, giustamente, si chiamava DOOM. :lamer: ).
Il gioco, seppur avesse una buona giocabilità, era graficamente pessimo essendo praticamente un full 2D su piano 3D, e ciò era pure reso peggiore da un track design direi alquanto banale, con la maggiorparte delle piste estremamente larghe e basiche. Prevedibilmente il gioco era molto concentrato sulla Story Mode, che non era malaccio tutto sommato, ma onestamente preferivo come era gestita in DKR, cioé zero narrazione e molte quests (qui è l'esatto opposto :asd: ).


Konami Krazy Racers (2001 Game Boy Advance)



Titolo disponibile al lancio del GBA, io lo comprai con giorni d'anticipo rispetto alla release della console, ed era tipo un manufatto sacro da mostrare agli amici "HO UN GIOCO GBA!" "OOHHHH!!!" :shock: :shock: :shock:
Ovviamente lo presi senza pensarci perchè c'era Goemon, e non potevo biasimarmi, quando mi ricapitava di trovare un gioco con robe di Mystical Ninja dentro? :asd: (Fun fact: il mio "main" sarebbe sempre stato il polpo col cappellino :pippotto: )
Sebbene fosse pesantemente clonato da MK, KKR sapeva difendersi bene soprattutto dal suo futuro rivale diretto: Super Circuit. Oltre al solito GP, il gioco offriva anche dei tests vari dove vincere alcune "patenti", cosa che ritroveremo anni dopo, nelle missioni di MKDS.
L'item system era un misto tra DKR e MK: gli oggetti venivano elargiti dalle campane per la strada, ma non erano "completamente" random, c'era un minimo di scelta: le campane rosse davano solo armi, quelle blu solo speed boosters. Gli oggetti erano potenziabili ma in un modo particolare: bisognava comprarli in un apposito negozio usando le monete raccolte in pista. La prossima volta che si sarebbe trovato l'oggetto acquistato, sarebbe stato più powah.
Le piste erano sparse tra i vari giochi Konami, e a parte quelle di Goemon io non ne conoscevo nessuno :asd: Il track design mi pare mediocre (ammetto di non ricordare molto).
Una OST tutta 8-bit era un gran tocco di classe. :ahsisi:


Iggy's Reckin' Balls (1998 Nintendo 64)



Lascio per ultimo quello più strano. Considerato un flop, per me è uno dei giochi più particolari e originali di sempre. E poi è IGUANA cazzo, TUROOOOK :yossi:
A metà tra racing e action, IRB è una corsa tra palle ( :calamako; ) con una specie di frustino atto ad arrampicarsi. Infatti le "piste" qui si chiamano torri, e sono livelli per lo più sviluppati in verticale, da scalare. Il tragurdo, solitamente, è il punto più in alto, e una volta raggiunto ci riporterà alla base della torre per un altro giro.
In realtà le torri erano colme di trucchi, piattaforme mobili, ostacoli (vivi e non) e robe con cui interagire per scalare. Capire come funziona un giro era un po' l'obbiettivo di ciascuna torre, soprattutto farlo prima degli avversari. Insomma non erano assolutamente lineari.
L'item system era totalmente a caso come in MK, e gli oggetti erano principalmente disrupters sugli avversari. Essendo diversi piani delle torri completamente ciclici, era interessante l'uso dei proiettili base, che continuavano a girare per sempre, creando interessanti setup difensivi quando si era in prima posizione.
A questo aggiungiamo anche 4 "funghi" che ogni giocatore ha dall'inizio del giro. Possono essere usati in qualunque momento MA boostano il movimento orizzontale e non verticale, quindi capirete che non erano essenziali per la scalata come lo possono essere per MK. Infine, il rampino usato per scalare, aveva a sua volta delle mosse speciali con cui attaccare i nemici. C'era uno slam a terra che ti faceva salire di un piano mentre colpivi il nemico, o il classico spin attack che lanciava il nemico fuori dalla torre, per essere ripescato dalla libellula (:lakitu: ).
Le torri erano tantissime, 9 per ciascun mondo, e quelle medio avanzate pure piuttosto lunghe.
Il gioco offriva una ost parecchio truzza e perciò di mio gradimento. Purtroppo erano giusto 10 (una per livello di un mondo), quindi la varietà non era proprio di casa :asd:

https://www.youtube....h?v=eV2O7RiX0k8
https://www.youtube....h?v=hvT-81IX3Wg

Lati negativi? O lo ami o lo odi. E' un gioco stranissimo, non ha neanche un genere preciso. Ma secondo me è da provare. :bomba:
Immagine inserita
Immagine inserita
"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"

Visualizza messaggioRael, su 16 January 2009 - 14:22 PM, ha detto:

MK64, io ci ho giocato parecchio a quel gioco in multi e posso assicurare che c'era davvero poco da lamentarsi in fatto di oggetti.
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#2 Utente offline   Wanicola 

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Inviato 07 July 2015 - 19:35 PM

Iggy's Reckin' Balls ricordo era sempre in prova in un super mercato dalle mie parti. Sarà per questo che nessuno da quste parti si è mai comprato un 64...
SCARS invece lo avrei sempre voluto provare lol

Uno che invece io ricordo con piacere, e che più che copiare MK copiava F-Zero, era invece Extreme-G, sviluppato da AKKLAIM, sempre per N64.

All'epoca ricordo si giocava quasi più a questo che a MK tanto era tamarro (F-Zero manco sapevamo che fosse). E poi aveva l'italiano, novità incredibile per quei tempi.

Come in altri giochi analoghi, lo scopo era sempre quello di arrivare primi al traguardo, con l'unica differenza che le moto (rigorosamente senza piloti) avevano dalla loro un arsenale di armi standard (plasma, impulsi e neon) e da raccogliere (non casuali) lungo il percorso, fattore che a differenza di F-Zero permetteva anche di ribaltare partite apparentemente perse. Era inoltre possibile ricorrere a tre turbo "extra" a gara tramite il tasto apposito ma una volta utilizzati non erano più ricaricabili.

Ricordo con piacere che i tracciati erano pure parecchio elaborati, con giri della morte, trampolini e scorciatoie tali da rendere le gare sempre divertenti. Senza contare che ogni tracciato era poi caratterizzato da delle musiche acidissime che, citando wikipedia:

Citazione

One of the defining characteristics of the game is the sound generated by the futuristic plasma engines while running at maximum velocity. The music featured in this game consists of generally fast-paced trance.

Un amore di gioco insomma.

Il gioco ebbe anche altri tre seguiti (l'ultimo pure su GameCube) ma nessuno riuscì mai a far breccia fra il pubblico, nonostante col tempo apportarono anche novità interessanti come l'opzione di ricaricare il nitro. Evidentemente i giochi di corse futuristici non piacciono alle masse.
Immagine inserita

Citazione

C'era una volta nel regno dei funghi princess superstar che era una bad babysitter di Marioe Luigi.
Un giorno quel transex di kamek scoprì che nel futuro di re bonza ci sarebbe stato un terrone a ciulargli la pivella,
così decise di andare a uccidere il nemico, finché ancora giovane.
Insieme ai suoi magikoopa, attaccò il chiruttasu che stava portando i bambini a princess superstar.
Riuscì a prenderne uno ed eventualmente a circonciderlo, ma si accorse di aver preso quello sbagliato, Weegee,
il personaggio più secondario e inutile della storia.
L'altro bebé cadde su un'isola quasi deserta.
Un dinosauro verde lo trovò, e decise con i suoi compagni di aiutarlo a trovare il fratellino.
Però un suono metallico interruppe tutto.
Dalla foresta arrivarono 4 razzi che uccisero cotanti yoshi.
Nel panico generale, gli altri 4 vennero colpiti da una spirale azzurra, che li congelò, prima di farli esplodere.
Il bambino fu recuperato da un massiccio, virile e super armato indiano, di nome Tal'Set, ma per gli amici, TUROK.
Turok aveva sentito i piani degli Yoshi dato che dopo la versione GBA avevano imparato a parlare,
e decise di approfittare del dramma del piccolo per compiere la sua missione: raggiungere Bowser per eliminare il re di tutti i rettili di quell'isola.
Turok attraversò quindi Fuzzys, Koopa, e Gay Mascherati con il bambino su un braccio e un Fusion Cannon sull'altro.
Non dovette nemmeno raggiungere Raphael Raven, dato che bastò un colpo per sbriciolare la sua inutile luna.
Raggiunto il castello di Bowser, Kamek cercò di tirargli addosso qualche magia del cacchio, che non lasciò neanche un graffio sull'Alien Weapon di Turok.
Raggiunto Bowser Turok lo imbottì per bene con un pò di Plasma Rifle, qualche PFM, due o tre Scorpion Missiles e una bella Nuke per finire il tutto.
Il bambino tornò a casa, insieme al fratellino, e Turok non volle ringraziamenti per quello che aveva fatto:
Sapeva che la Yoshi's Island era solo un microscopico punto, una nullità, in confronto alle terre future che il nostro eroe dovrà affrontare per liberare questo mondo dalla piaga dei rettili.
THE END *musichetta intro di Y'sI*
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#3 Utente offline   G-danzee 

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Inviato 07 July 2015 - 20:11 PM

Extreme-G era bellissimo. Ho tutta la saga :sisi:
Il PREMIometro 2012:
2 nintendo 3DS XL
3 nintendo 3DS
3 smartbox
9 giochi nintendo 3DS
1 nintendo wii (sport resort pack)
3 giochi nintendo wii
6 coppe per mario kart
1 coppa per smash bros brawl
6 magliette nintendo
1 felpa nintendo
10 euro di shop 3ds
1 borsa wii

Immagine inserita
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#4 Utente offline   NikeXTC 

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Inviato 08 July 2015 - 20:46 PM

Konami Krazy Racers era veramente brutto. Invece mi accodo al danzino su Extreme-G, titolo valido e divertente, anche se io comprai solo il primo episodio.

Parlando di cloni di Mario Kart, a me viene in mente questo, sempre partorito da Ubisoft:



Street Racer per Super Nintendo

Il problema principale di questo gioco è che si poneva come una via di mezzo fra Mario Kart e Street Fighter, nel senso che potevi dare le BOTTE agli avversari, si aveva a disposizione una barra della vita che una volta esaurita mandava in KO... ma il KO non sortiva alcun effetto. Bello, eh?
Non ho mai capito se perlomeno rallentavi o peggioravi in qualcosa, ma io ho avuto sempre l'impressione che non cambiasse nulla. Ma in ogni caso non capirò mai perché al raggiungimento del KO non si finisse la gara immediatamente. Avrebbe avuto molto più senso così, e invece no.
I personaggi erano caratterizzati da far schifo, la musica era assente, il gameplay era appena sufficiente, e nel complesso il gioco non mi ha mai trasmesso neanche un decimo del divertimento di Super Mario Kart. Erano presenti anche due modalità aggiuntive, ma non erano questo granché. Da segnalare la possibilità di giocare in 4. Sì, peccato che fosse in splitscreen ORIZZONTALE, anche con 4 giocatori. Comodissimo.

Mamma mia che scempio.
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