NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community : I nostri livelli di Super Mario Maker - NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community

Vai al contenuto

  • 27 Pagine +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

I nostri livelli di Super Mario Maker ...Mauro Maker!

#27 Utente offline   Stark 

  • NDZ Ultra Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1629
  • Iscritto il: 14-June 12
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4012-4434-6101

  • Nintendo ID:
    Stark1984

Inviato 17 September 2015 - 11:40 AM

Visualizza messaggioThe_Col, su 17 September 2015 - 02:35 AM, ha detto:

Non li hai ancora provati i Panic levels Stark? Sono abbastanza impegnativi ma sono molto veloci e frenetici, anche se hai poco tempo puoi lo stesso giocarli.

Si mi pareva di averne fatti 2.. l'1.1 è nuovo o hai corretto qualcosa? Perché non c'ho la bandierina..

Sisi sono veloci :zizi:
a farti morire :asd:


No ma mi piacciono tutti i tuoi livelli, perché so già che sono difficili, ma è sempre una difficoltà calibrata e mai random. E c'è anche la curiosità di sapere cosa ti aspetta dopo ogni passaggio critico.. Però devo prenderli a piccole dosi perché dopo troppe morti perdo la concentrazione.

Non ho ancora avuto il coraggio di aprire quello dove c'è scritto hard :paura:
e non Dio, ma qualcuno che per noi l'ha inventato,
ci costringe a sognare in un giardino incantato
0

#28 Utente offline   The_Col 

  • Sure i haven't a pattern dude!!
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 4784
  • Iscritto il: 27-April 12
  • Genere:Maschio
  • Località:Into the hell

  • Codice 3DS:
    0302-0236-2387

  • Nintendo ID:
    The_Col

Inviato 17 September 2015 - 13:42 PM

Quello l'ho tolto, era improponibile e palesemente unfair.

Sto cercando di correggere il tiro proponendo roba un po' più giocabile, e sì ho tolto tutta la parte sulla nuvola e messo altri ostacoli decisamente meno lamer nel livello Panic 1.

Ad ogni modo, i miei livelli più difficili li hai già giocati tutti.
0

#29 Utente offline   Stark 

  • NDZ Ultra Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1629
  • Iscritto il: 14-June 12
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4012-4434-6101

  • Nintendo ID:
    Stark1984

Inviato 17 September 2015 - 14:31 PM

Grazie Wariuzzo per il feedback in Save Yoshi 2, ho corretto qualcosina :ahsisi:
Per fare un riassunto, visto che i commenti sono andati insieme al livelo, il problema era che si poteva lasciare Yoshi in alcune zone e cacciarsi nei guai, è più giusto capire subito che va tenuto :unsisi:
Anche se a livello estetico mi piaceva più prima..

Visualizza messaggioThe_Col, su 17 September 2015 - 13:42 PM, ha detto:

e sì ho tolto tutta la parte sulla nuvola e messo altri ostacoli decisamente meno lamer nel livello Panic 1.


Ah già quella era bastarda..
e non Dio, ma qualcuno che per noi l'ha inventato,
ci costringe a sognare in un giardino incantato
0

#30 Utente offline   The_Col 

  • Sure i haven't a pattern dude!!
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 4784
  • Iscritto il: 27-April 12
  • Genere:Maschio
  • Località:Into the hell

  • Codice 3DS:
    0302-0236-2387

  • Nintendo ID:
    The_Col

Inviato 17 September 2015 - 16:09 PM

Ehm Stark non so dove andare nel tuo ultimo livello... :(
0

#31 Utente offline   Stark 

  • NDZ Ultra Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1629
  • Iscritto il: 14-June 12
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4012-4434-6101

  • Nintendo ID:
    Stark1984

Inviato 17 September 2015 - 16:28 PM

A meno di non aver combinato casini con le modifiche (ora non sono a casa per ricontrollare) non dovrebbero esserci grossi problemi, non è un labirinto le soluzioni sono tutte vicino al problema xp
e non Dio, ma qualcuno che per noi l'ha inventato,
ci costringe a sognare in un giardino incantato
0

#32 Utente offline   The_Col 

  • Sure i haven't a pattern dude!!
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 4784
  • Iscritto il: 27-April 12
  • Genere:Maschio
  • Località:Into the hell

  • Codice 3DS:
    0302-0236-2387

  • Nintendo ID:
    The_Col

Inviato 17 September 2015 - 17:01 PM

Sì non avevo realizzato della bomba, sono troppo ritardato. Poi però mi sono incartato di nuovo e ho rinviato poi a stasera. La stella comunque te l'ho già data perché è un buon livello ben studiato.
.
0

#33 Utente offline   Wariuzzo 

  • Il "diversamente magro"
  • Gruppo: Founder & Admin
  • Messaggi: 14729
  • Iscritto il: 17-February 07
  • Genere:Maschio
  • Località:Ascoli Piceno

  • Codice 3DS:
    0817 3829 2229

  • Codice Switch:
    1785-6976-8962

  • Nintendo ID:
    wariuzzo

Inviato 17 September 2015 - 17:47 PM

In quello di Stark mi ero incartato pure io un bel po' di volte, al punto di arrivare anche in zone vicinissime alla fine del livello senza Yoshi (sì, lo sfruttavo per saltare i burroni) e non potendo poi proseguire :rofl: comungue bello.

Il finale però non mi piaciuto tanto, perché...
..speravo che Yoshi morisse come colpo di scena :yossi:


L'ultimo di Col con i Pikmin è una bella idea, arusta. Devo ancora giocarmi quello gigante e il castle medley, con calma prima o poi li farò. :sisi:

Quello di Dakimeon è un ottimo livello, lungo ma ragionato e scorrevole, bel lavoro.



Per quanto riguarda Vecio, MORTACCI TUA e dei tuoi tramproiettili. Immagine inserita
Immagine inserita

#34 Utente offline   NikeXTC 

  • Release the kraken!
  • Gruppo: Mod. Kartico
  • Messaggi: 8707
  • Iscritto il: 24-March 08
  • Genere:Maschio
  • Località:Walleye Warehouse

  • Codice 3DS:
    0645-5770-1331

  • Codice Switch:
    2766-0424-4120

  • Nintendo ID:
    NikeXTC

Inviato 17 September 2015 - 20:14 PM

Visualizza messaggioStark, su 17 September 2015 - 01:35 AM, ha detto:

Cioè quello delle molle di nike?? che cazzo le odio le molle non avrai la mia stella!

:asd:

Sono in fissa con le molle che rimbalzano fra di loro da prima ancora che uscisse il gioco :asd: Fecero uno streaming in cui c'era una stanza piena di molle e da lì è stato amore :asd:
Comunque è un livello da prendere così per ridere... infatti la cosa più divertente sono le situazioni random che si vengono a creare, a volte muori in modi impredicibili :rofl:


Visualizza messaggioStark, su 17 September 2015 - 01:35 AM, ha detto:

Bello invece la sfida alle 99 monete, niente di impssibile, ma è divertente avere un obiettivo oltre a arrivare semplicemente al traguardo, ho sempre preferito l'esplorazione al puro platform.

Sì, l'idea di dare qualche scopo aggiuntivo mi ha sempre intrigato dall'inizio... In quello non ho nascosto le monete in posti particolarmente difficili, perché non volevo fosse troppo frustrante, quindi alla fine è un livello da relax :sisi: Devo inventarmi qualche altra sfida di questo genere...


Oggi non ho ancora avuto modo di giocare, quindi dal livello di Dakimeon in poi, devo ancora tutti recuperarli... forse dopo cena :sisi:
Immagine inserita
0

#35 Utente offline   DarkRoy 

  • Il Nipote
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 13588
  • Iscritto il: 16-May 07
  • Genere:Maschio
  • Località:Grottaferrata (RM)

  • Codice 3DS:
    4425-1461-3384

  • Nintendo ID:
    DarkRoy

Inviato 18 September 2015 - 04:10 AM

La creatività di Wariuzzo la conosciamo bene dai video e dai post che ci ha regalato negli anni, e si ritrova abbondantemente anche in Mario Maker. Riesce a costruire dei livelli molto creativi e diversi tra loro, ma soprattutto unici rispetto a ciò che ho trovato finora. E' un artista nato :wario:

I livelli di Col sono sempre molto tosti e impegnativi, però riesce sempre a trovare il giusto bilanciamento tra difficoltà e fairness. Di solito sono strutturati su un'idea di fondo che viene esplorata in più modi nel corso del livello: ad esempio in Supershort 1 la meccanica di fondo è la discesa tra corridoi di spine, mentre Frozen Fireball è incentrato sull'evitare le fiammelle giganti che vagano per il pavimento ghiacciato. Ci metto sempre un bel po' di tentativi per finirli, ma è sempre stimolante e appagante :ludwig:

Nike si diverte un sacco a fare livelli con bastardate potentissime :asd: Molto carine però le idee che tira fuori, come il CAOS delle molle o il platforming di precisione tra un lanciafiamme di SMB3 e l'altro :toad:

Nei prossimi giorni conto di provare a fondo anche i livelli di Stark e Dakimeon.
Immagine inserita
Immagine inserita
0

#36 Utente offline   Dakimeon 

  • NDZ Super Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 357
  • Iscritto il: 05-December 11
  • Genere:Maschio
  • Località:Perugia

  • Codice 3DS:
    0559-6752-0812

  • Codice Switch:
    0687-1033-1233

  • Nintendo ID:
    Dakimeon

Inviato 18 September 2015 - 11:52 AM

Ieri sera, nonostante sia rientrato a casa distrutto, mi sono finalmente concesso un primo assaggio delle creazioni rigorosamente marchiate NDZ.
I livelli che ho giocato erano veramente molto belli, ed in particolare sono stati:

- il castello di Bowser e figlio creato da Stark. Mi è piaciuto molto! Abbastanza breve, impegnativo ma non frustrante. Ottimo compromesso che, nel suo piccolo, riesce anche a premiare un minimo il gusto dell'esplorazione;

- quello di Nike in cui si devono raccogliere le 99 monete. Davvero molto carino, mi piacciono livelli in cui ci siano delle sfide/obbiettivi che vadano ad affiancare la classica corsa verso il traguardo, e questo è un modo interessante di sopperire la mancanza di Monete Stella ed altri

- il panic-level di The_Col nella casa infestata. Bellissimo davvero! A primo impatto mi sono detto "mi sa che non fa per me, troppo impegnativo", ma dopo averlo studiato perdendoci qualche vita ho capito che si trattava di un livello fattibilissimo (complice la presenza dei mai troppo lodati power-up :rimescola: ) semplicemente mantenendo un po' di sangue freddo e concentrazione. La difficoltà e la disposizione delle insidie sono molto ben calcolate, non ci sono carognate "gratuite" ma, al contrario, mi ha ricordato molto i livelli extra di giochi come New Super Mario Bros. U, sia a livello di sfida sia come concetto. Promosso pienamente!

- il livello "Wario has bought three new castles" di Wariuzzo. Purtroppo non l'ho completato: la prima volta sono morto dopo essere arrivato abbastanza avanti nel secondo castello (per poi morire stupidamente per aver dato un input accidentale che mi ha portato a finire segato in due), poi l'ho riprovato due volte e sono caduto poco prima: avevo perso il sangue freddo e la fermezza nelle mani non tanto per la difficoltà (che è comunque abbastanza punitiva, specie per gli spazi molto ristretto entro cui poter saltare da una liana all'altra), quanto perché sapevo che l'assenza di checkpoint rischiava di farmi ricominciare ogni volta dall'inizio (e così è stato), quindi sono andato un po' in agitazione. Peccato perché il livello mi stava piacendo pure parecchio (e non è detto che non lo riprovi, magari quando sarò più a mente fresca), ma l'idea che ci fosse ancora una terza sezione - con difficoltà auspicabilmente in aumento - mi ha dato il colpo di grazia. Questo è uno degli esempi in cui un check point verso metà livello non dovrebbe mancare, e purtroppo la sua assenza non è da imputarsi ad una scelta dell'autore, ma proprio al gioco che non li mette a disposizione.

Dopo una settimana passata sull'editor (per il 90% :P ) ed a giocare i livelli (per il restante 10%) posso dire che le cose di cui ci si può lamentare sono giusto l'appena citata mancanza di check-point e la gestione "strana" della telecamera: sia quando creavo che quando giocavo livelli come quello di Nike, mi sono reso conto che spesso nemici e piattaforme mobili che sono anche di poco al di fuori dell'area inquadrata spesso non si "attivino" come dovrebbero. Molto dipende dalla velocità con cui si procede: magari mentre si testa il livello si va avanti in maniera spedita e sembra che non ci siano anomalie, ma se chi gioca arriva poi muovendosi più lentamente o sostando in determinate aree, ne che a volte si debba tornare indietro per fare ad esempio convergere due piattaforme che altrimenti vedremmo viaggiare su traiettorie che non si relazionano fra loro come dovrebbero.
Se si facesse qualcosa per queste piccole cosette e si aggiungessero maggiori elementi di personalizzazione (piani inclinati, pareti "fasulle" per passaggi segreti ecc.) saremmo veramente di fronte all'editor definitivo, che già così è fantastico e regala possibilità di divertimento enormi.
Per me questo è veramente il GOTY, se Nintendo continuasse a supportarlo con delle aggiunte diverrebbe un capolavoro senza sé e senza ma. :D

A breve proverò le creazioni degli altri utenti e pure le altre di quelli da cui ho avuto un primo assaggio delle rispettive doti di creazione. :donkey:
Immagine inserita
Immagine inseritaPer quanta strada possa fare, un somaroImmagine inserita
Immagine inseritanon diventerà mai un cavallo di razza.
Immagine inserita
0

#37 Utente offline   Stark 

  • NDZ Ultra Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1629
  • Iscritto il: 14-June 12
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4012-4434-6101

  • Nintendo ID:
    Stark1984

Inviato 18 September 2015 - 12:54 PM

Livello di Zelda in arrivo
Vi avverto che in alcune stanze gli enigmi purtroppo non permettono un secondo tentativo costringendo a ripartire, ma spero non sia frustrante perché una volta capito come procedere di stanza in stanza, il livello diventa veloce e difficoltà a livello tecnico non ce ne sono :sisi:

Visualizza messaggioDakimeon, su 18 September 2015 - 11:52 AM, ha detto:

Ila gestione "strana" della telecamera: sia quando creavo che quando giocavo livelli come quello di Nike, mi sono reso conto che spesso nemici e piattaforme mobili che sono anche di poco al di fuori dell'area inquadrata spesso non si "attivino" come dovrebbero. Molto dipende dalla velocità con cui si procede: magari mentre si testa il livello si va avanti in maniera spedita e sembra che non ci siano anomalie, ma se chi gioca arriva poi muovendosi più lentamente o sostando in determinate aree, ne che a volte si debba tornare indietro per fare ad esempio convergere due piattaforme che altrimenti vedremmo viaggiare su traiettorie che non si relazionano fra loro come dovrebbero.


Non vorrei sbagliarmi, ma credo che non sia una novità nei giochi di Mario.
D'altronde la soluzione sarebbe quella di far partire tutti i meccanismi del livello contemporaneamente e ci sarebbe da perdere più che guadagnare, ad esempio non si potrebbero più far cadere oggetti dal cielo in determinati punti..
O aggiungere una funzione specifica che però credo andrebbe a snaturare la semplicità dell'editor.
Credo stia alla bravura del designer fare in modo che avvenga il meno possibile, magari eliminando passaggi che spezzano il ritmo prima di arrivare in questi punti.

L'ho notato anch'io nel livello di Nike e ho pensato che facesse parte del livello, alcune piattaforme per le monete, a seconda di come ci arrivi, non si vedono proprio, magari le vedi a una seconda esplorazione e per me è satao un valore aggiunto :sisi:

Per il resto sono pienamente d'accorto, un altra aggiunta che non ci starebbe male sono i power up progressivi. Per prendere il fiore devo avere il fungo in saccoccia!?
e non Dio, ma qualcuno che per noi l'ha inventato,
ci costringe a sognare in un giardino incantato
0

#38 Utente offline   Wariuzzo 

  • Il "diversamente magro"
  • Gruppo: Founder & Admin
  • Messaggi: 14729
  • Iscritto il: 17-February 07
  • Genere:Maschio
  • Località:Ascoli Piceno

  • Codice 3DS:
    0817 3829 2229

  • Codice Switch:
    1785-6976-8962

  • Nintendo ID:
    wariuzzo

Inviato 18 September 2015 - 13:12 PM

Quello dei castelli di Wario credo sia il più lungo e "stronzo" (trattandosi di Warez :grasso: ) dei miei, purtroppo l'assenza di un check-point si fa sentire e può scoraggiare a riprovare di nuovo, da un lato però credo che possa anche dare soddisfazione completarlo in un colpo mantenendo sangue freddo fino alla fine (detto in altre parole, si bestemmia). So che non è proprio una passeggiata ma spero di non averlo reso troppo frustrante (anzi alcuni passaggi credevo di averli fatti troppo semplici) :asd:

Le liane in generale possono essere fastidiose a primo impatto, ma una volta capito come si "controllano" diventa tutto abbastanza fluido, credo. :sisi:
Immagine inserita

#39 Utente offline   NikeXTC 

  • Release the kraken!
  • Gruppo: Mod. Kartico
  • Messaggi: 8707
  • Iscritto il: 24-March 08
  • Genere:Maschio
  • Località:Walleye Warehouse

  • Codice 3DS:
    0645-5770-1331

  • Codice Switch:
    2766-0424-4120

  • Nintendo ID:
    NikeXTC

Inviato 18 September 2015 - 17:55 PM

Visualizza messaggioStark, su 18 September 2015 - 12:54 PM, ha detto:

L'ho notato anch'io nel livello di Nike e ho pensato che facesse parte del livello, alcune piattaforme per le monete, a seconda di come ci arrivi, non si vedono proprio, magari le vedi a una seconda esplorazione e per me è satao un valore aggiunto :sisi:

Infatti la mia idea era esattamente quella, ho testato apposta singole parti del livello per essere sicuro che le zone venissero rivelate solo andondoci... ho però sempre lasciato qualche hint che "c'era qualcosa da quella parte".

Però ha ragione anche Dakimeon, se quello che voleva dire era anche che in alcuni frangenti non c'è modo di "pilotare" l'inquadratura aribitrariamente e bisogna piegarsi a quello che "vuole" il gioco. Nell'ultimo livello che ho fatto (piuttosto banalotto) volevo fare un pezzo in cui l'inquadratura saliva man mano che aggiungevo piattaforme sempre più in alto, ma provandolo poi questo non avveniva... un po' una seccatura.
Immagine inserita
0

Condividi questa discussione:


  • 27 Pagine +
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

1 utente(i) stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi