NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community : Giochi Finiti [Official] - NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community

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Giochi Finiti [Official]

#170 Utente offline   DarkRoy 

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Inviato 02 luglio 2015 - 09:56

Tra un paio di mesi non penso dovresti avere problemi a trovarlo a poco :unsisi:
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#171 Utente offline   Wariuzzo 

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Inviato 02 luglio 2015 - 10:32

Sì ma io lo voglio mo.


:grasso:
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#172 Utente offline   DarkRoy 

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Inviato 02 luglio 2015 - 10:56

E allora ZITTO
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#173 Utente offline   Rael 

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Inviato 02 luglio 2015 - 13:23

Risparmia sulle brioche alla nutella.
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"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"
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#174 Utente offline   Nonno  

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Inviato 11 luglio 2015 - 16:10

Dopo appena due anni dalla sua uscita e dal mio acquisto, ho finalmente finito Fire Emblem Awakening, e un wot ci sta tutto.
Iniziamo col punto più spinoso di tutti: è il migliore FE in circolazione?
E che cazzo ne so.
Indubbiamente quello che salta all'occhio è che Awakening è un gioco pensato (anche) per coloro che non si sono mai avvicinati a questa serie. Al di fuori della presenza della casual mode senza morti, gli indizi sono tanti: il ritorno della mappa dell'overworld rappresenta un'occasione di grinding e di acquisto di armi e oggetti spesso e volentieri, cosa che lo lega a doppio filo all'altro FE più facile della storia, Sacred Stones; le unità sono tante e a prima occhiata quasi tutte adoperabili con successo, in particolare i figli che il 90% delle volte compaiono già broken, e il restante 10% può diventarlo senza troppo sforzo. Il pair up dal canto suo va a sostituire il comando Proteggi delle serie precedenti, e se in passato ciò implicava un calo delle statistiche ora queste si sommano, dando nel peggiore dei casi un valido aiuto, nel migliore dei casi -ergo supporto S- la coppia diventa quasi invincibile grazie alla potenza dell'ammòre.
Da ciò si deduce che la storia principale, tecnicamente parlando, è 'na passeggiata di salute. Può sempre capitare la casualità che ti macella la tua unità preferita, ma non credo di aver affrontato un capitolo della storia principale più di due, tre volte massimo.
Di tutt'altro avviso sono invece le appendici e i capitoli dlc: i primi li ho trovati più impegnativi dei capitoli normali, anche se di poco; merito sia del livello più alto dei nemici che delle operazioni di salvataggio e/o reclutamento da effettuare a beneficio dei vari figlioletti. È vero che sbloccarli tutti richiede spesso e volentieri la presenza di unità indesiderate, come madri sgradevoli (Nowi, Panne) e padri inutili (Frederick, Ricken), ma nulla da non poter relegare alle schermaglie senza andare ad incidere sull'andamento dei capitoli più importanti.
I dlc invece sono la vera sfida su cui concentrarsi: di quelli più impegnativi ho provato Infinite Regalia e il pacchetto Rogues e Redeemers, di cui il terzo capitolo mi ha sì tenuto impegnato per svariati giorni, ma è anche risultato davvero stimolante e ha richiesto una strategia intelligente e l'uso di armi che non siano di ferro e di acciaio. In pratica il brodo si allungherà per trovare le giuste classi e skill per ognuno dei personaggi, e ciò richiederà un po' di grinding (o Crescita Esponenziale).
Non dimentichiamoci poi della modalità Folle e Folle+ che mi riportano alla mente i bei tempi della Hector Hard Mode e semmai vorrò farmi male un giorno ci farò un pensierino. Insomma, tutta rigiocabilità a palla unita a puro masochismo e con un pizzico di scienza Mendeliana per far uscire della prole ultra-pompata. Solo a parlarne me ne sta passando la voglia.
Dal punto di vista del puro gameplay dunque, Awakening si pone nel mezzo, cercando di accontentare proprio tutti, e ciò può essere un bene o un male a seconda della pazienza e della voglia che si ha nel riaffrontare il gioco e immagino anche della disponibilità economica, dato che non tutti sono felici di sborsare altri soldi per i dlc (la metà dei quali sono comunque facili).
Gli aspetti del gioco invece vengono presi in prestito dai vari FE passati: abbiamo la già citata mappa di SS, abbiamo la figura dell'Avatar/stratega di FE7 e FE12, ritornano i supporti che mancavano da svariati giochi, gli sprite dell'overworld e dei portrait ricordano rispettivamente quelli del GBA e di FE Tellius, lasciando da parte la dubbia scelta stilistica dei FE per DS, anche la possibilità di far figli da quel che mi è sembrato di capire era già presente in qualche vecchio gioco della saga mai arrivato da noi. In realtà penso che le uniche innovazioni vere siano il pair system e la presenza di dlc, ma molte delle formule riutilizzate sono graditissime quindi stigrancazzi meglio per noi.
Forse sempre per la paura che questo sarebbe stato l'ultimo titolo della saga, ma anche la trama a dir la verità ricicla elementi già visti in precedenza, e anzi, dividendo il gioco grossolanamente in tre parti, mi rendo conto di come alla IS abbiano giocato molto sull'elemento nostalgia in questo caso, facendoci affrontare situazioni vagamente familiari nella maniera più varia possibile, andando a ripescare qualcosina da ogni gioco anche in questo caso, senza mai risultare però troppo complessa. Anche da questo punto di vista Awakening si pone nel mezzo: la trama non è troppo lineare come i FE Akaneia ma neppure riesce a raggiungere le vette inarrivabili come i FE Tellius. I colpi di scena però ci sono, l'insieme nel complesso mi è piaciuto ed è tutto molto ben studiato, soprattutto la questione dell'Avatar e di Grima, e alla conclusione dell'ultimo capitolo posso dire di sì, il gioco regge ed è PIENISSIMO di roba da fare e che invoglia a iniziare un nuovo gioco.
Nel mio piccolo adesso sto reclutando tutte le unità amiche e nemiche che credevo morte iniziando da quel burlone di Gangrel che sta già facendo supporti con l'Avatar per capire che ha da dire. Certo il fatto che sia disponibile anche Emmeryn fa calare di molto il bagaglio emotivo del suo supposto suicidio, ma vabbè, sempre meglio che finire il gioco n volte per poi usare 'sta gente solo nelle trial maps.
Dei dlc mi mi mancano invece soltanto della roba random tipo la Five Anna Fight con non ricordo cos'altro, i capitoli del Futuro Anteriore e Apoteosi, per finire 'ste prove ci vorrà sicuramente un po' di tempo quindi me la prendo con calma. La faccio 'na carrellata delle unità che ho usato? Ma sì va.

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Chrom (Gran Lord) + Sumia (Cavaliere Arcano)
Vabbè il pairing classico. Chrom a differenza di Roy/Eliwood/Marth entra nel gruppo dei Lord pompati con Ike e Hector e si impone come unità forte, ma non invincibile a differenza di alcuni suoi compagni di brigata. Ether + Rightful King è il bene, pensavo di fargli fare qualche reclass per prendersi le skill difensive del paladino e del generale. La magia di Sumia invece colpisce dove la Falchion non ha effetto, e Galeforce è veramente 'na skill vergognosa. Forti.

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Thomas (Gran Maestro) + Lissa (Sposa)
L'Avatar offensivamente è una bomba, niente da ridire, belle skill anche, pensavo di fare lo stesso che con Chrom. Solo che o ha una moglie del cazzo o difensivamente è la merda, non mi sono mai fidato al 100% di lui perché quando pigliava danni fisici li pigliava forti e non sempre schivava o veniva difeso dalla moglie. Lissa boh, cura. Fa un sacco di tripli in realtà ma raramente è deputata all'attacco, fa più da accompagnamento. È una sposa perché è sicuramente più decente della Sacerdotessa guerriera. Davvero oh, che cazzo di fine ha fatto la mia magia luce e i miei vescovi?

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Sully (Paladino) + Kellam (Generale)
Questi due mi fanno grandi soddisfazioni. La mobilità di un'unità a cavallo più la difesa impenetrabile di un Generale, spesso e volentieri li ho lasciati in mezzo ai nemici e ne sono usciti senza macchia, tanto aggressivi offensivamente quanto intoccabili nel difendersi. Sully c'ha pure Luna per fare ancora più male e Kellam si è preso qualche skill da ladro/assassino (Movement +1 e Pass) per ovviare al suo movimento ridotto. Volevo fargli prendere anche Renewal dal Sacerdote guerriero per farla completa. Peccato per l'assenza di Galeforce.

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Donnel (Cuortempesta) + Maribelle (Valchiria)
Tutto ciò era nato per pura ironia della nobile col contadino, invece sono diventati pure peggio dei colleghi sopra, grazie alle vergognose statistiche di Donnel e alla Galeforce di Maribelle. C'è veramente poco da dire, se non che aprono mazzi a fisarmonica senza pietà alcuna.

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Cherche (Lord Viverna)
Purtroppo la mancanza del marito sempre assente (Frederick) si fa sentire e non brilla come le altre unità. A far male fa male, i tripli pure non le mancano, ma ha veramente brutte skill. Peccato perché una governante su una viverna può solo far ridere, ma se viene protetta come si deve e sta alla larga da archi e vento ce la può fare.

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Tharja (Warlock)
Madonna. Anche lei ha un marito panchinaro (Henry) ma se ne può sbattere tranquillamente. Tripli, taglioni e lune sono all'ordine del giorno e picchia come un fabbro. Ha pure alte difese (strano per un mago) ed è virtualmente intoccabile. Ma anche lei non può stare troppo tempo in solitaria, comunque non può contare su nessun pairing decente, anche se a volte la metto proprio con Cherche.

Linfan (Cavaliere Arcano) + Laurent (Saggio)
La figlia è identica al padre, cioè mena un sacco ma è meglio se non si fa toccare, però ha Galeforce quindi può fare delle incursioni, uccidere e tornare al sicuro. In realtà stavo pensando di farla tornare Gran Maestro però boh. Laurent è il figlio di Vaike e Miriel, ciò implica che la sua difesa è inesistente (e il matrimonio non ha migliorato le cose) ma i PS, sono alti, quindi tuttora è un Warlock sulla via di apprendere Taglione. Anche se in realtà un 40x2 di danno fisso lo fa sempre. Lo uso più per autoidentificazione che per altro.

Brady (Sacerdote Guerriero) + Noire (Cecchino)
Brady è l'unico figlio che ho ragionato, ho aspettato che la madre ottenesse Galeforce e gli ho passato quella e l'abilità di Donnel che aumenta le growths del 20%. Eccellente sia con asce fisiche che magiche, l'unico coi PS al massimo e schiva qualunque cosa rispondendo con tripli e lune senza vergogna. Noire sta più per dargli un qualche supporto che per altro. E perché è una bipolare simpatica.

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Owain (Gran Maestro/Mastro Spada)
In realtà ancora devo decidere la classe. Comunque soffre della stessa debolezza fisica del padre e della sorella, quindi stavo pensando di optare a un set di skill con Vantaggio+Taglione+quella che ti aumenta i tripli al di sotto della metà dei PS. Ha un sacco di magic e un sacco di strenght quindi va bene sia con le spade normali anche se eccelle con la Levin Sword. Lo uso principalmente perché è un personaggio ridicolissimo.

Gli outsider, ovvero quelli che una volta c'erano e ora non ci sono più:
-Lon'zu, dopo l'ennesima volta che non è riuscito a uccidere nulla nonostante i tripli è stato soppiantato da Owain, inoltre odio le personalità come la sua;
-Gaius, chiamato in causa solo quando si tratta di aprire casse;
-Miriel, sostituita dal suo capacissimo figlio;
-Vaike, sono apparsi fin troppi axe users migliori di lui;
-Libra l'ho usato a sprazzi per la sua apparenza simil-Lucius e faceva da filler, l'ho portato nel finale dove si dava ai Lenimenti.

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#175 Utente offline   Suor Genoveffa 

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Inviato 11 luglio 2015 - 16:25

OMG l'ha fatto davvero.

Comunque concordo su tutta la linea Nonno, non ho nulla da aggiungere se non che devi usare Gaius :babypeach:
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#176 Utente offline   Nonno  

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Inviato 11 luglio 2015 - 20:22

Visualizza messaggioSuor Genoveffa, su 11 luglio 2015 - 16:25 , ha detto:

OMG l'ha fatto davvero.

Un Lannister scrive sempre i suoi wot.
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#177 Utente offline   Manux Prower 

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Inviato 12 luglio 2015 - 12:31

Alleluja Nonno :felice:

Ora fila a scrivere la Nuzlocke :blabla:
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#178 Utente offline   Skyron 

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Inviato 29 agosto 2015 - 07:13

finito last of us, ho scritto un commentin in inglese altrove quindi mi limito a copincollarlo :babypeach:

Starting with the basics, the camera is really good and helpful to manage everything that happens around you, and the sound effects too are just awesome. Every gun in the game is super satisfying to fire, they really put a lot of weight into it from both the scarse ammo and what you do with them. The melee too is fantastic in its presentation, from the camera visuals to the sound and the whole impact of every hit, though sadly its just a button mashing and auto-win for you in every 1 vs 1 fight.

The graphics are wonderful to look at, but the generic post apocalyptic world is just so boring, a lot of resources wasted there that at least went to make incredible character models. The enemy design though is not as great, plus the fact that they are just nobodies instead of a clear enemy. It would have helped to have something like the ganados, to make every win even more satisfying too.

The core gameplay is really fun when it has maps to play in, and just so tedious and boring and whatever and uuurrghhhh when it comes to the ""puzzles"" with ellie, or just the over abundant sections of just WALKING. Though the combat to be truly effective relies heavily on stealth kills, its awesome when you rush in trying to kill and survive at the same time, while also managing your resources. Some levels in particular were really intense (and i played on hard without the bullshit batman mode that joel inexplicably has) : stages like the one with the tank for example, or the one in the hotel basement in the dark with that super mushroom monster roaming around. But as great these were, then there is the last map of summer, with the bullshit sniper that ruins every wish to continue playing when you realize that you can't hit him and the game forces you to follow a set path.

Speaking of combat in general, the game is very easy, and its sad because the stakes are very low with checkpoints everywhere too. You can die whenever and just continue without worrying about your health or anything, since if all else fails, the melee and stealth kills are so op and easy to do that you can play the game on auto pilot.

The enemies in particular were also very disappointing, from the generic soldiers that instead of banging you they choose to fight alone, to the embarassing clickers that are the most non threatening enemy in the game, since you can basically always craft knives and kill them without a problem. The IA too was very poor in many occasions, where enemies didnt see me even if i was right in front of them, or how they don't react to the noise another enemy makes while dying right behind them WHILE ALSO DROPPING A HUGE METAL STEEL SUPER HEAVY BAR that apparently doesnt ruin your cover, same for the flashlight that your enemies can't see even if you flick it, very very disappointing. For a game that wants you to believe that is super realistic with true consequences, it really feels a poor attempt at that when there are constantly things that dont make any sense (even snake in twin snakes had the blood trail that enemy could follow, but apparently joel doesnt). The enemies also never seem to see ellie even when she walks in front of them or says the usual "FRICK, HOLY SHIT" with a loud voice, but they sure do when you use her.

About the plot, its just bland and generic and uninspired and forgettable. I don't see how people thought it was great or even "artistic" when it's literally zombie apocalypse seen thousands of times, and without any gimmick or particular aspect to it to make it unique. It's tedious and leads to nowhere and the ending in particular just doesnt evoke any emotion, i was like "ok?" the whole time. Joel and ellie didnt like each other at the start and they developed together, we knew that from day one, and its something seen in other media constantly too. if someone wants to say why they liked it, they are welcome, because as it is it's very sad that something so forgettable recevied so much praise.

In general i liked the game when there was a game to play, and not when it was either walking from place to place, watching tedious cutscenes, or doing bland puzzles with ellie. I think the game is a victim of its own hype in fact, it certainly doesnt have anything so memorable around it to justify such hype, nor does it have much replay value when there are so many moments of nothing as mentioned. Also the villains are some of the most pathetic dudes ever, david in particular for being the dumbest character in recent history when he got defeated so many times from ellie, even when he had the upper hand but decided to just not kill the enemy that was right there defenseless. Sadly, the music is nothing too, just two kongas and the main theme and other forgettable tracks.
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#179 Utente offline   Wariuzzo 

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Inviato 30 agosto 2015 - 01:37

Nonostante condivida l'opinione di Skyron, io TLOU l'ho trovato comungue parecchio bello & coinvolgente. Il gioco magari non è nemmeno così originale e perfetto su ogni aspetto (specie il gameplay), ma ho trovato tutto realizzato così bene che alla fine te ne freghi dei difetti che ha e te lo godi fino all'ultimo, cosa che mi è capitata raramente nei giochi di ultima generazione (a parte MK8 :fap:). Almeno così è stato per me. :asd:
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#180 Utente offline   Rael 

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Inviato 11 ottobre 2016 - 19:01

Ho finito ReCore quasi al 100%, ma le cose che mi mancano non mi interessano granché e ho comunque sbloccato tutti i dungeon quindi fottesega. :babydaisy:

E' stato un gioco abbastanza stroncato dalla critica, e sebbene sia stata un'esperienza godibile capisco perfettamente i motivi :asd: Il succo del discorso sarà che ReCore è forse il gioco più rushato che abbia mai provato (e con Nintendo siamo molto abituati ad avere roba rushata :asd: ) e con poche attenzioni in più sarebbe stato molto meglio.

Ma partiamo dall'inizio. La trama ricorda parecchio quella di Interstellar: sulla terra una terribile epidemia sta facendo estinguere la razza umana, che nella ricerca di nuovi mondi da abitare ha trovato questo pianeta desertico, Far Eden. Qui vengono inviate colonie di "corebots", cioè robot solitamente con fattezze animali con lo scopo di creare un ecosistema vivibile dalla razza umana. Ovviamente c'è il solito robot troppo sviluppato che hackera tutto il branco e così vengono sterminati i pochi umani sul posto tranne la protagonista Joule, la quale, in possesso di uno dei pochi corebot non ancora impazziti (il cagnas), dovrà cercare di mettere le cose a posto scoprendo realtà fottutamente drama col proseguire della storia.

ReCore non ha un vero genere, anche se è chiaro che la parte esplorativa sia quella più sviluppata. C'è questo overworld ENORME pullulante di nemici, dungeon opzionali e secrets. Proprio per questo il gioco da molto la sensazione che ha (per quello che ho capito) lo Zelda nuovo: la main quest infatti non dura quasi nulla, avendo esattamente 5 dungeons, ma ci sono così tante cose da scoprire ed esplorare nell'overworld che ci si recuperano tutte le ore tranquillamente :asd:
Inoltre i combattimenti sono molto simili a uno Zelda dove Link brandisce il fucile di Samus: la protagonista infatti può tenere la mira su un nemico proprio come il lock di Zelda, e il suo fucile può sparare charge shot proprio come il braccio di Samus! A questo si aggiunge anche il parthner robotico che ovviamente può lanciare attacchi a comando (ma anche essere paralizzato/rapito/ucciso dai nemici ovviamente). I combattimenti inoltre seguono un sistema di debolezze basate sul colore dei nemici: un nemico blu ad esempio sarà debole ai proiettili blu del fucile di Joule, così come agli attacchi del core blu (Mack).
Già dai trailer si notava anche una parte platform, e probabilmente è la cosa più riuscita dopo l'esplorazione. Alcuni dungeons infatti non presentano alcun nemico ma sono solamente giochi di piattaforme e ostacoli da affrontare con le abilità di Joule (due salti + due dash) e dei suoi amici (il ragno che si arrampica e il flyer che plana).
I dungeons opzionali, oltre a questi, sono divisi in altre due cateorie: standard (proseguire di stanza in stanza risolvendo enigmi/sconfiggendo nemici, e spesso mini boss finale) e Arena (una grande rissa con moltissimi nemici e un boss in un'unica stanza). A questo aggiungiamo che tutti i dungeons opzionali hanno delle "quests" oltre al semplice completamento, tra cui finire tutta la run in un tempo limite, attivare 8 interruttori nascosti e trovare una chiave speciale. Ogni quest sbloccherà una reward al termine del dungeon.
Le reward (che sono anche i collectibles nascosti nell'overworld) sono prismatic cores (diciamo le stelle/jiggy del gioco) e blueprints. Le blueprints ci portano al prossimo punto, cioè la costumizzazione dei bots.
Ogni bots in nostro possesso (cane, ragno, gorilla, volante) può essere potenziato sia infondendo nel suo core le "palle" che vengono rubate ai nemici, sia modificando loro i pezzi usando i materiali dei nemici distrutti. Ogni "set" inoltre sblocca bonus aggiuntivi come boosts nelle statistiche, o maggior % di infliggere status e così via. A un certo punto del gioco poi sarà anche possibile scambiare i core dei propri compagni, per cambiare la loro mossa speciale. Ogni core ha delle statistiche base immutabili, ad esempio Seth (giallo) è quello con più difesa, mentre Duncan (rosso) ha più attacco di tutti. Fare questi scambi, tentare combinazioni differenti e sbloccare nuove blueprint per potenziare i propri compagni con nuovi bonus da una buona varietà di approccio al modo in cui si vuole combattere e anche di strategia.

Purtroppo non mancano gli aspetti negativi, e la cosa peggiore è che la stragrande maggioranza era altamente evitabile con uno sviluppo più attento (e magari non rushato).
Il primo è anche il più fastidioso sicuramente, ed è l'enorme mole di bugs. Nemici che si incastrano nel pavimento, bot amici che spariscono, affondare nelle texture a muzzo, freeze e altro ancora. Il bug simbolo del gioco era un dungeon del tipo platform senza nemici, dove se morivi spawnavi sempre in mezzo al vuoto, morendo di continuo :rofl: Ma si può far uscire un gioco con una roba del genere? Purtroppo i bug erano spesso così frequenti che devo dire mi hanno un po' rovinato l'esperienza generale. Soprattutto perchè con tutta la buona fede con cui hanno fatto il gioco denotano che non hanno testato un cazzo.
Altro difetto tecnico grosso sono i tempi di caricamento. Siamo a livelli PSX. Nel 2016. In un gioco dove bisogna spessissimo passare da una location all'altra, soprattutto quando si collezionano materiali per potenziare i bots. Ho detto tutto.
L'ultimo difetto grosso, ma sempre legato al rushing del gioco, è sicuramente l'esclusione di uno dei bot amici, il carroarmato (T8-NK). Questo compare nella copertina e sul disco, ma non è presente nel gioco. Purtroppo però hanno veramente rimosso solo lui perchè le zone accessibili tramite le sue abilità (sabbie mobili) e le blueprints a lui dedicate ci sono ancora tutte. Questo vuol dire che certe parti della mappa non possono essere raggiunte in nessun modo, e che nei menù sono listati 4 bots su 5 sbloccabili, con tanto di potenziamenti per l'ultimo inesistente. Insomma il motivo per cui è stato tolto, all'ultimo (ovviamente se han creato zone per lui) è un mistero, a meno che non vogliano lucrarci con dei gustosi DLC, che sono anche un po' hinted dal finale. Nulla contro i DLC neh, dei dungeon aggiuntivi sono fattibilissimi, certo un bot intero, specie se sempre stato confermato nel gioco sin dal primo trailer, mi sembra un po' troppo.

Gli altri difetti sono un po' soggettivi. Onestamente l'unica mezza critica aggiuntiva che posso fare è che il mondo non si sviluppa molto. E' sempre un deserto roccioso dalla prima all'ultima zona. Non c'è acqua, comprensibile per l'ambientazione, ma avrebbe aperto altre strade di gameplay magari con un parthner robo-pesce. I dungeon invece li ho trovati molto suggestivi. Ovviamente tutti cavernosi, ma con formazioni di cristalli colorati, lava, o depositi tecnologici in disuso.

Insomma questo ReCore non è tutto da buttare, ma da molto la sensazione di incompleto. Continuo a pensare che la premessa e le basi del gioco siano ottime, ma realizzate male e veramente TROPPO di fretta.
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#181 Utente offline   Rael 

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Inviato 03 febbraio 2017 - 01:55

Finito Croc al 100% :yossi:

Shouts alla Sabri per avermelo fatto ricordare con un suo video recente :asd:

Perchè sì, devo ammettere che è sempre stato un gioco che ho buttato nel dimenticatoio e riappariva giusto per speedruns random visti su twitch. Ma la mia storia con Croc risale al lontano 1997, esattamente 20 anni fa.
Fu il primissimo gioco per PSX che mi regalò mia madre per natale forse. Infatti mi aveva preso diversi giochi (l'unico che avevo richiesto era Crash 2), tra cui appunto, Croc. Fu il primo che provai e non so perchè ma ci rimasi subito affezionato. E' difficile da spiegare, ma nonostante non fosse assolutamente il migliore tra quel lotto, era quello che sentivo più "mio", e un po' è ancora così. Sta di fatto che è un gioco estremamente infantile e adorabile, ed facile innamorarsene da piccoli e crearci attorno grandi ricordi. Da piccolo purtroppo giocavo a tante cose ma poco, e infatti non superai mai il primo mondo. Scoprii il resto del gioco, appunto, vedendo speedruns (dove c'è un glitch da panico che ti fa volare orizzontalmente :yossi: ) da grandicello, fino a quando, vedendo il video della Sabri mi sono deciso una volta per tutte di chiudere quel piccolo, grande capitolo della mia infanzia.

Finita sta prefazione posso parlare del gioco. Croc è un platform 3D in doppia lettura. I livelli hanno una fine, ma per completarli al 100% bisogna trovare 6 Gobbos (le palle di pelo amiche di Croc e imprigionate dal malvagio Baron Dante :dito: ), di cui uno sempre dietro a una porta a fine livello apribile solo collezionando 5 cristalli colorati nascosti qua e là.
I livelli sono solitamente molto semplici da fare da cima a fondo, ma colmi di enigmi e segreti per il completamento totale. Non è un free roaming totale in stile Mario 64/Banjo, ma neanche tutto su binari come Crash. Probabilmente per le limitazioni del tempo infatti le aree dei vari livelli sono tutte molto chiuse e piccole, infatti il gioco usa continuamente l'ambientazione cavernosa (CAVE :fap: ).
Il gioco è abbastanza corto, l'ho finito al 100% in meno di 10 ore. Ci sono solo 4 mondi, 8 livelli ciascuno + due boss, e un mondo segreto finale composto da 4 livelli. Anche il livello di difficoltà non è dei migliori, si inizia a ragionare solo col terzo mondo. I primi due infatti sono estremamente facili, ma proprio TANTO. E' inutile girarci intorno, è un gioco con un target preciso per bambini, e devo ammettere che ormai son così daddymode che nei pezzi platform pesanti degli ultimi livelli mi dispiaceva per tutti i bimbi che non ci sarebbero mai riusciti :asd:

Croc ha una sorta di difetto/stranezza che sta nei comandi. Infatti sto Yoshi tarocco corre in avanti solo premendo avanti. Se si preme destra o sinistra lui si gira. Ci sono dei momenti dove questa cosa è abbastanza frustrante e ci ho rimesso qualche vita, ma alla fine dopo aver fatto tutto il gioco devo dire che dopo un po' ci si abitua. Bisogna preparare i salti prima di farli, calcolare il tempo delle piattaforme che cadono per girarsi per il prossimo salto e così via. E' diverso, sicuramente non migliore di un movimento completamente free roaming come Mario/Banjo, ma devo dire che ha un suo fascino... (come le mosse con gli imput invertiti di Primal Rage, tutte a me piacciono ste cose :asd: )
C'è però una cosa molto bella nei comandi e che da la velocità che manca negli scatti laterali, ed è il fatto che i salti non richiedono rincorsa. Quando Croc salta gli si può dare tutto il momentum che si vuole per raggiungere la prossima piattaforma. E' una cosa molto carina (odio le rincorse) e anche divertente nei livelli finali dove sono tutti salti stretti.

Tecnicamente beh, il gioco è adorabile. La grafica poligonale dei tempi è stupenda, e non è molto curata. I personaggi sono tutti fatti a poligoni enormi tanto da sembrare delle robe beta. :asd: Questo essere "rozzo" mi piace tantissimo, perchè mi riporta proprio a quei tempi. Ciò nonostante, lo trovo molto bello visivamente. E' coloratissimo, con delle belle ambientazioni e sfondi suggestivi.
Ma davvero se dovessi scegliere una sola cosa che mi ha stregato più di tutte, è sicuramente la musica. Sono rimasto sbalordito a dir poco. Le tracce sono estremamente varie, si passa da temi molto allegri e infantili a robe quasi horror. Tutto però sempre molto ritmato e con suoni vibranti e incisivi. Spesso vengono remixate delle melodie in-game per i cambi di ambientazione. Ad esempio i brani delle caverne sono sempre gli stessi, ma gli viene dato un feeling invernale e tropicale per il mondo gelato e quello desertico. Adoro ste cose, proprio come il Grunty Lair o le morti in DKC2.

E bon, oggettivamente il gioco non è un capolavoro, ma penso che abbia davvero un gran fascino e si merita di essere un cult. Personalmente è stata un'esperienza che mi rimarrà in testa ancora per molto. :yoshi:
Immagine inserita
"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"
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#182 Utente offline   The_Col 

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Inviato 04 febbraio 2017 - 14:10

Ho avuto anche io una storia simile con Croc. Avevo più o meno dieci anni quando lo giocai per la prima volta, e fu un vero inferno. Per un bambino ci sono delle sezioni che non sono affatto facili. Io al 3-6 rimasi bloccato per tipo una settimana (i livelli bonus dell'isola desertica erano freak da far paura).

Ovviamente quando l'ho rigiocato qualche anno fa mi sembrò quasi noioso per quanto lo trovai facile, ma per un ragazzino questo gioco non è da sottovalutare, specie se vuoi prendere tutti i gobbos (il gioco della pentola è stronzissimo e a partire dal terzo mondo le sezioni dietro le crystal doors diventano molto insidiose).

Per qualche ragione di Croc mi è sempre rimasta stampata la musica. I toni un po' jazz del deserto e la musica inquietante della Dante's tower. Ho consumato la tastiera a furia di risuonarli. E credo anche che le ambientazioni del castello (ambientazioni è un eufemismo, dato che sei nel nero cosmico con qualche finestrina qua e là) mi abbiano in qualche modo segnato. Per non parlare dei livelli ghiacciati, un paio di piattaforme e tutto attorno bianco immerso in un unico vuoto senza fondo, da piccolo mi inquietava tantissimo.

Croc è uno di quei giochi che se l'hai adorato da piccolo te lo porti dentro per sempre, se provi a giocarlo oggi per la prima volta invece diventa difficile da apprezzare, vuoi per lo stile incredibilmente bambinesco, vuoi per la grafica secondo me sotto standard anche per l'epoca, vuoi per il livello di sfida appena sufficiente.

Rael ti consiglio di provare il due, è molto strano come gioco e ogni tanto si perde in cagate assurde in un paio di punti, ma se tieni duro fino all'ultimo livello ne vale la pena.

Oddio avrei mille altre cose da dire, ma il post è già un casino così e direi che può bastare.

P.S. In sti giorni ho finito Undertale (finale neutro) e Mass Effect 2. No seriamente, ma quanto è figa la soundtrack di Undertale? E soprattutto, non ricordo di avere mai riso così tanto durante un gioco (il robot e Papyrus sono esilaranti), una perla di rara bellezza che vi consiglio assolutamente di giocare se ancora non l'aveste fatto. Mass Effect 2 parte da premesse allucinanti ma come meccaniche è un po' meno profondo del primo e sul finale si sgonfia un po'. Odio poi che per ottenere il finale migliore debba fare cose che non puoi sapere in anticipo andassero fatte (Undertale ha questo "problema" moltiplicato per mille, ma è molto più corto e rigiocarlo non è un problema).

PPS. C'è davvero chi speedrunna Croc? Vorrei vederlo qualche stream.
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