[WiiU] Splatoon
#183
Inviato 10 ottobre 2015 - 22:28
#184
Inviato 12 ottobre 2015 - 20:49
#185
Inviato 12 ottobre 2015 - 21:07
"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"
#186
Inviato 12 ottobre 2015 - 23:20
Voglio dire è ottobre, è il mese perfetto per un update del genere,no?""
A proposito della splatfest invece,da quanto ho potuto vedere dalla mia piazza posso dire che i gatti sono i più popolari e magari quelli che la vinceranno purtroppo... (anche se non penso di riuscire a partecipare in questa splatfest)
#188
Inviato 16 ottobre 2015 - 18:15
#189
Inviato 16 ottobre 2015 - 19:36
Però il kraken non era necessario indebolirlo,o almeno l'hitbox più grande non era necessaria mentre il resto mi va bene
#190
Inviato 17 ottobre 2015 - 14:26
Dade98, su 16 ottobre 2015 - 11:07 , ha detto:
Per un riferimento più rapido: http://splatoon.nint...2-2-0-notes.pdf
Ness, su 16 ottobre 2015 - 18:15 , ha detto:
Dade98, su 16 ottobre 2015 - 19:36 , ha detto:
Però il kraken non era necessario indebolirlo,o almeno l'hitbox più grande non era necessaria mentre il resto mi va bene
Le modifiche mi piacciono, perché vanno a nerfare i Blaster, principalmente, e i Dynamo, in maniera minore, due delle armi contro le quali ho maggiori difficoltà. Le modifiche al funzionamento base dei roller (i danni con la parte laterale del rullo sono minori e se si sgrulla con l'inchiostro quasi vuoto il danno è ridotto) sono sensate, quindi posso lamentarmi poco. In ogni caso, è molto raro ormai che ammazzi qualcuno passandoci sopra, quindi mi impatterà comunque poco. Il resto delle modifiche base alle altre armi non mi sembra così enorme. Carini i buff ai due gatling.
Notevole invece il nerf al muro, evidentemente troppo potente in alcune modalità pro. Siccome a volte mi dà fastidio trovarmici contro, e non uso armi che la hanno come sub, a me va benissimo Bomb Rush resa più frequente è invece un bel buff.
Sulle speciali, giusti i nerf su Inkzooka e Kraken. L'Inkzooka rimarrà la speciale dalle kill random, ma almeno adesso ne farà meno, sul Kraken immaginavo da tempo che avrebbero aumentato a 200 i punti base per caricarlo (soprattutto dopo che avevano innalzato quelli dell'Inkzooka e dell'Echolocator). Il lag da fine Kraken potrebbe essere seccante, ma ultimamente sono molto più cauto nel suo utilizzo e spesso faccio un Super Salto alla base se mi spingo troppo in territorio nemico... diciamo che non dovrebbe impattare molto se lo si usa sapientemente.
Quello che invece mi lascia molto perplesso è il caricamento automatico delle speciali nelle modalità pro. Non ne sentivo proprio il bisogno, anche se è vero che scoraggerà le strategie estremamente difensive, che rende alcune partite molto noiose.
Ciò detto, mi sa che oggi ricomincerò a giocarci per via dello splatfest
#191
Inviato 18 ottobre 2015 - 03:17
Sul Krak-On non so, ma il Carbon è disintegrato dal nerf del depotenziamento della sgrullata mashandola, dato che era uno dei suoi punti di forza. Ha ancora comunque il miglior set di qualunque rullo (Burst Bombs + Inkzooka). Il Dynamo vedremo perchè gioca diverso dagli altri e gli interessa solo fare ink spread per tutto il match alla fine, continuerà a farlo ma dovrà fermarsi più spesso per ricaricarsi.
Docce e Kraken erano hot topics nel competitivo specie negli ultimi torneoni do mundo (in Jap si era discusso su alcuni ban come un solo Splash Wall per team ). C'è chi dice che ora le docce possano diventare le sub peggiori del gioco, probabilmente basterà una bomba a tirarle giù. Mi pare ovvio che la 96 Deco sarà moooolto meno usata (pure da me #tierwhore)
Un altro nerf molto importante alla scena competitiva (per carità!!) è quello agli E-Litre: prima con 3/4 di carica se stackavi un bel po' di Damage Up di dava la shottata. Questo rendeva un po' obsoleti gli altri chargers, che hanno proprio il vantaggio di caricare prima, oltre a dare una velocità all'arma che non era prevista dal design di base.
Il Tentatek ora soffre i Defense Up, la N-Zap è ufficialmente l'arma con più mobilità del gioco, Forge Pr0 è la nuova 96 col buff ai Point Sensors, il cazzo di Nozzlenose H ora avrà un bel po' di range su cui lavorare potrebbe diventare un'opzione viable.
Speravo in qualche buff sul RAZZO (abbastanza inutile fuori dalle turf wars) e Opening/Final Gambit (veramente pessimi).
"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"
#192
Inviato 18 ottobre 2015 - 19:03
Rael, su 18 ottobre 2015 - 03:17 , ha detto:
Aspé, ma con "blast wave damage" quale danno intendono di preciso?
#193
Inviato 18 ottobre 2015 - 22:41
NikeXTC, su 18 ottobre 2015 - 19:03 , ha detto:
Probabilmente il danno dell'esplosione del colpo,quindi ora per one-shottare serve un colpo diretto e non ci si può più affidare alla sola esplosione.
In questo modo,come già detto si vedrà la differenza tra giocatori esperti con l'arma dai nabbi che spammano per kill random.
Inoltre questo significa che i match in tower control saranno un po' meno frustranti,dato che per ora non si hanno molte possibilità di sopravvivenza sulla torre quando c'è un blaster nemico.
#194
Inviato 19 ottobre 2015 - 01:48
Prima stackando Damage Ups era possibile portare la parte più interna dell'esplosione a un danno da 1HKO anche se non era una direct hit. Ora non sarà possibile shottare la gente se non con una direct hit. Questo non toglie comunque la possibilità ai blasters di fare 2HKO con hit non dirette (quindi il blaster spam sulla torre rimarrà totalmente inalterato visto che la cosa importante è fare 2HKO da qualunque direzione grazie all'esplosione ).
"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
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#195
Inviato 19 ottobre 2015 - 10:09