NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community : Il Karto Enciclopedico [MK7] - NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community

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Il Karto Enciclopedico [MK7] Tutto quello che hai bisogno di sapere su MK7

#1 Utente offline   Mihawk 

  • Non sa derapare verso sinistra.
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Inviato 02 dicembre 2011 - 22:19

Introduzione

Benvenuto nel mondo del TT caro lettore. Da tempi immemori il mondo del TT ammalia le anime perdute come il canto di una sirena per trascinarle nel vortice della frustrazione e del dolore; solo i più grandi si ergono sopra la pila di cadaveri e raggiungono la tanto agognata gloria, inebriandosi al contempo di dopamina. Eh si, senza dubbio è quella a spingerci a migliorarci di volta in volta: il TT è una droga. Uomo avvisato mezzo salvato.

...Ancora qui a leggere? Bene!
Il TT è l'arena di prova dei veri uomini. Siete Tu e La Pista. La Sconfitta e La Vittoria. La Frustrazione e la Soddisfazione. Riuscirai a studiare la pista, comprenderla, vincerla? Questo dipende da te e da te soltanto. Sulla pista ci sei solo tu e nessuno sarà lì ad aiutarti.
Tuttavia non disperare! Forse nessuno ti potrà aiutare sulla pista, ma possiamo aiutarti fuori pista fornendoti le conoscenze adeguate per affrontare la sfida, così anche tu potrai pensare al TT non solo mentre giochi ma anche mentre dormi!

Sommario:
1. Prova a Tempo
1.1 Tecniche
1.2 Kart

2. Online
2.1 Tecniche
2.2 Kart

3. Il Sapere
3.1 Glossario



1. PROVA A TEMPO

1.1 Tecniche

Drift

Il Drifting, o la Derapata, è la più basilare delle tecniche in ogni Mario Kart. Curvare durante una Derapata permette di aggiustare la propria traiettoria senza perdere velocità.
Per iniziare una Derapata bisogna eseguire un saltino tramite la pressione del tasto R, in combinazione con una direzione, e tenere premuto per la durata della derapata.
In MK7 la perdita di velocità in curva all’infuori di una Derapata è notevole e si applica perfino durante il saltino. Per ovviare a questo si consiglia il perenne uso del DMT.

MT

L’MT, o Mini-Turbo, è la naturale conseguenza di un Drift. Questa tecnica è il PANE PIZZA KEBAB di ogni Mario Kart, la cosa che più lo contraddistingue da altri giochi di corse.
Per eseguire un MT in MK7 è sufficiente derapare per una certa quantità di tempo che aumenta all’allargarsi della derapata e diminuisce allo stringersi della derapata.
Ci sono due livelli di potenza per gli MT: L’MT con le scintille blu (chiamato semplicemente MT), che si carica molto velocemente ma che dura ben poco, e L’MT rosso (in gergo detto SMT - Super MT) che richiede una derapata ben più lunga ma che ripaga con un boost molto lungo.
In MKDS gli MT erano dotati di potenza strabiliante e valeva la pena rinunciare alle migliori traiettorie se questo significava poter continuare a fare Snaking indisturbato. In MK7 non è così. Allora in quali casi conviene usare un MT?
Ovviamente ad ogni curva corrisponde una derapata e vale la pena allungarla un pochino se questo permette di caricare un MT a breve.
Tuttavia quello è solo l’utilizzo più elementare degli MT. La proprietà più interessante di un MT è che durante il suo boost il kart non perde velocità se non per motivi esterni (come off-road, ostacoli etc.). Per questa ragione ad un MT segue spesso un’altra derapata che si può allineare perfettamente grazie alla libertà di movimento che l’MT ci consente di avere.
Un MT blu dura giusto il tempo di reagire e preparare la derapata successiva senza cali di velocità, mentre un SMT dura molto di più (tanto che a volte conviene lasciarlo sfogare prima di scaricare il prossimo MT).

Delayed MT (MT Ritardato)

Il MT Ritardato, DMT d’ora in avanti, è la tecnica per eccellenza che distingue il giocatore casuale di MK7 e quello che sa il fatto suo. Se non sai fare uso dei DMTs hai ben poche speranze di vincere contro chi lo usa insieme ad un kart ad alta velocità.
Ricordate che in MK7 sterzare in qualunque momento all’infuori di un boost o di una derapata causa una drammatica riduzione della velocità? Allora come possiamo fare per affrontare le curve? Per derapare devo pur sterzare e perdere moltissima velocità, perché quel fantasma contro il quale sto correndo sfugge via alla prima derapata che facciamo?
Il perché è presto detto: quel fantasma sta usando un DMT.
Questa tecnica (che a onor del vero dovrebbe essere chiamata DD, Delayed Drift, ma che chiamiamo comunque Delayed MT a causa dei benefici che porta al caricamento degli MT) consente di avviare una derapata senza perdite di velocità causate dalla sterzata che di solito si effettua durante il saltino.
Per eseguirla dovete semplicemente sterzare nella direzione desiderata dopo essere atterrati a seguito del saltino. Il tempismo è severo (neanche troppo) e richiede il giusto allenamento. Inizialmente potreste ritrovarvi a non derapare neanche ma la pratica vi renderà perfetti in men che non si dica.
Praticamente decidiamo la direzione derapata e contemporaneamente iniziamo la stessa, neutralizzando dunque il calo di velocità.
Questo comporta un grande vantaggio anche verso la carica dei MT: cominciando la sterzata solo a inizio derapata non perderemo preziosi angoli di curvatura durante il saltino, bensì li concentreremo tutti nella derapata, dove vanno a caricare il nostro MT. Perfino in curve a 90° diventa semplicissimo uscirne con un SMT (provare alla prima curva di DH per credere).

Shroom
Partenza Turbo

Glider Boost

Il Glider Boost è una tecnica che permette di guadagnare velocità impressionanti durante le sezioni di volo. Per ottenerla bisogna sfiorare con la parte posteriore del kart un ostacolo della pista: se vi atterrate sopra perderete il Glider, se aspettate troppo non lo toccherete nemmeno e non avrete nessun boost. Di fatto l'ostacolo non viene visibilmente toccato ma in definitiva si può parlare di toccare visto che l'interazione tra i due oggetti è evidente.
Per avere un esempio chiaro usate rCM per allenarvi e riconoscere il Glider Boost. Nella sezione di volo gettatevi contro lo spigolo dell'arcata all'inizio del parcheggio e lisciatelo per un pelo. Per un momento la vostra discesa si fermerà e otterrete un drammatico incremento di velocità.
Piste in cui è possibile usare un Glider Boost:
rCM (L'arcata all'uscita dal centro commerciale, il più semplice e famoso)
rKTB (La grossa roccia prima della sezione finale)
PPP (La parte a "castello" della sezione finale)
SGB (Il muro sulla destra della sezione finale)
MM (Le note musicali... abbastanza tragico da eseguire)
rBC1 (La rampetta nella lava alla fine della pista)
RRM (Sul tubo verde orizzontale durante la prima sezione di volo, oppure sul tronco di un albero durante la seconda... ai limiti della follia)
RR (Su un anello del pianeta sulla sinistra all'inizio della seconda sezione di volo)

Cannoni
Trick
Delayed Trick (Trick Ritardato)
Lakitu Glitch
1.2 Kart


2. ONLINE

1.1 Tecniche

1.2 Kart


3. IL SAPERE

Monete
Andare dritti
Spiegazioni statistiche e osservazioni
Acqua
Aria
Off-road e piste Off-road
3.1 Glossario

Tracciati


*Per i tracciati presi dai vecchi giochi si appone una “r” prima della sigla per indicarlo come Retro Track
*Qui potete trovare una pratica tabella con la stessa funzione: https://www.ndz.it/forum/index.php?showtopic=3989&st=0

TC - Toad Circuit - Circuito di Toad
DH - Daisy Hills - Villaggio di Daisy
CCL - Cheep Cheep Lagoon - Laguna Smack
SGB - Shy Guy Bazaar - Bazar Tipo Timido
WL - Wuhu Loop - Circuito Wuhu
MC - Mario Circuit - Circuito di Mario
MP/MM - Music Parkway / Melody Motorway - Melodiodromo
RRM/AP - Rock Rock Mountain / Alpine Pass - Monte Roccioso
PPS/PPP - Piranha Plant Slide / Piranha Plant Pipeway - Tubirinto Piranha
WS/WG - Wario’s Shipyard / Wario’s Galleon - Galeone di Wario
NBC/KC - Neo Bowser City / Koopa City - Città di Bowser
WM - Wuhu Mountain - Monte Wuhu
DKJ - DK Jungle - Giungla DK
RIW - Rosalina’s Ice World - Ghiacciaio di Rosalinda
BC - Bowser’s Castle - Castello di Bowser
RR - Rainbow Road - Pista Arcobaleno

rLR - Luigi Raceway - Pista di Luigi
rBC1 - Bowser Castle 1 - Castello di Bowser 1
rMG - Mushroom Gorge - Gola Fungo
rLM - Luigi’s Mansion - Palazzo di Luigi
rKTB - Koopa Troopa Beach - Spiaggia Koopa
rMC2 - Mario Circuit 2 - Circuito di Mario 2
rCM - Coconut Mall - Outlet Cocco
rWP - Waluigi Pinball - Flipper di Waluigi
rKD - Kalimari Desert - Deserto Kalimari
rDKP - DK Pass - Vette di DK
rDC - Daisy Cruiser - Nave di Daisy
rMT - Maple Treeway - Pista degli Aceri
rKC - Koopa Cape - Punta Koopa
rDDJ - Dino Dino Jungle - Giungla Dinodino
rAF - Airship Fortress - Fortezza Volante
rRR - Rainbow Road - Pista Arcobaleno


Devo ragguagliarvi sulle mie ultime scoperte sulle monete.
1. Ogni moneta da un piccolo boost quando raccolta
2. Le monete raccolte aumentano gradualmente la velocità massima.

Adesso mi direte "grazie al cavolo", ma aspettate, vi do dei dati.
rLR 2"11'xxx [3 funghi usati per tagliare, no R, 0 monete]
rLR 2"07'xxx [0 funghi usati, curve allargate per prendere le monete, no R, 8 monete alla fine del primo giro, 10 dall'inizio del secondo in poi. Ho continuato a prendere le monete sulla strada, allargandomi di molto in alcuni momenti]

Cosa significa questo? Significa che avere 10 monete in tasca aumenta la velocità COME MINIMO del 3% (ovvero un secondo aggratis ogni 30, per chi non mastica i numeri). Ho arrotondato molto per difetto, ed in più le curve allargate ed i funghi andrebbero aggiunti all'equazione. Immaginate quanto può gonfiarsi quella percentuale, 6% (1sec/15)? 10%(1sec/10)?

Argomenti da affrontare:
Snaking
Deltaplani
Accelerazione

Speculazioni:
1) 10% potrebbe essere plausibile, essendo le monete 10.
2) Ma le monete aumentano davvero la velocità in modo graduale? Oppure il bonus scatta solo a 10?
3) Il boost delle monete dopo la decima vale la pena di essere inseguito? Non credo, ma chi lo sa.

Ringraziamenti:
NikeXTC
Piano con gli applausi :fermosè:

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#2 Utente offline   The Simo 

  • L'Architetto.
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Inviato 02 dicembre 2011 - 22:23

Bravo Mihawk.
'sto thread lo esaminerò per benino... :nitrofox:
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"Ok, chi vuole cominciare?"


Citazione

*Manux Prower scrive:
la struttura stessa di ndz è fatta di nerdaggine e fail allo stato puro, un essere di sesso femminile è destinato inevitabilmente ad implodere


I confronti di ndz.it:
1. Yoshi è pedofilo oppure è Luigi ad essere gay? (The Simo vs. Dark Luigi)
2. Ban a me? (ShadowX24 vs Conker57)
3. Made in Italy (The Simo vs. WarioWare)
4. Benevento e il mondiale di calcio(Il Johnny vs. DarkToad)
5. La strategia prima di tutto! (LongDS vs. Link95)
6. Io non sto affatto scherzando (Il Johnny vs. LongDs)
7. Itagliano...? (PieroSostanza [ò.o] vs Tutti)
8. SPECIAL! Wario epic fail! (WarioWare [OWNED] vs. Nike)
9. SPECIAL! The Simo epic fail! (The Simo [OWNED] vs himself)
10. Competitivity is all that I got. Let me shout and wake you up. (Umbreon93+Tjson92 vs Nike+DarkRoy) SPECIAL GUEST: Suor Genoveffa.
11. NDZ EVENT: Aggiungi un posto a tavola, che c'è un Hacker -non-hacker in più! (4ITtrepuntiniLecce vs. Everybody)
12. Zallnabniaca, plis. (the mighty Zannalabianca vs DarkRoy)
13. Brace yourselves. Tea Wars are coming. (Fronte Popolare della Pesca vs. Lista Civica per il Limone)
14. Casatiello, bugie e just dance (valerio vs. NDZ)
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#3 Utente offline   Nonno  

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Inviato 02 dicembre 2011 - 22:28

E' già arrivato il momento.
STANNO USCENDO LE STATISTICHE DAI MURI AIUTO AIUTO NASCONDETEMI PIETA'.
Stronzate a parte, è notevole.
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#4 Utente offline   ALAKTORN 

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Inviato 02 dicembre 2011 - 23:00

puttana vacca santissima O_o così tanto? bravo Mihawk
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#5 Utente offline   dead bard 

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Inviato 03 dicembre 2011 - 00:34

Il micro-boost delle monete dopo la decima sembra essere utile solo quando le monete stanno sulla parte stretta della curva, non credo sia molto produttivo allargare le curve o zigzagare a caso per raccogliere più monete possibili.
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#6 Utente offline   NikeXTC 

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Inviato 03 dicembre 2011 - 14:03

Ho applicato il metodo scientifico Mihawk™ per rispondere alla seguente domanda:

Visualizza messaggioMihawk, su 02 dicembre 2011 - 22:19 , ha detto:

2) Ma le monete aumentano davvero la velocità in modo graduale? Oppure il bonus scatta solo a 10?


La prova è stata fatta seguendo queste modalità:

-Toad, Kart standard, Route standard, Deltaplano standard
-N64 Luigi Raceway
-Non ho mai premuto R
-Ho seguito il più possibile la riga di delimitazione della pista sulla sinistra, cercando di rimanere il più possibile all'interno di essa. Questa traiettoria non ha nessuna moneta da prendere.
-I giri considerati "validi" sono il 2 e il 3

Ho fatto diverse prove con diverse quantità di monete: 0, 3, 7, 10

I risultati hanno evidenziato un progressivo miglioramento dei tempi in base al numero di monete in possesso. Non ricordo a memoria i tempi, ma erano circa 45 secondi senza monete, mi pare sui 44.5 con 3 monete e si arrivava sotto i 44 negli altri due casi.

Mi sento quindi di concludere che il bonus non scatti solo dopo la decima moneta, ma che sia graduale, possibilmente anche dopo ogni singola moneta.
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#7 Utente offline   ALAKTORN 

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Inviato 03 dicembre 2011 - 15:19

sì, il bonus velocità te lo dà ogni singola moneta, mi è stato chiaro quando ho fatto TTs a TC ed ero leggermente più veloce del mio ghost quando avevo una moneta in più

penso che il 1% più veloce a moneta sia una teoria interessante…
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#8 Utente offline   Mihawk 

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Inviato 03 dicembre 2011 - 21:56

Grazie mille Nike, mi sarei rotto troppo a fare così :smile:
Continuiamo col metodo scientifico :zizi:
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#9 Utente offline   Dax 

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Inviato 03 dicembre 2011 - 23:59

Io sono ancora in dubbio sul capitolo 'snaking'. A volte sono riuscito a fare quello del video famoso, ma a parte che non riesco a trovare il kart migliore, la sensazione è anche che si perda velocità, non tanto con i miniturbo quanto con "l'inizio".

La domanda da un milione di dollari quindi per me è: derapare, in generale, fa perdere velocità rispetto a chi va dritto? Mi pare di sì...
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#10 Utente offline   Rael 

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Inviato 04 dicembre 2011 - 02:25

Non solo a me é saltato all'occhio un fatto: con una combinazione lenta tipo ruotine, riesco a stare al passo, e addirittura frontrunnare contro quelli che usano le robe tutte veloci. Sta sera, in particolare, ero a fianco di un MM+B Dasher+Monster con la nave+ruotine (entrambe malus in speed), e quello non si spostava mica avanti :fermosè:
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"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"
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#11 Utente offline   Mihawk 

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Inviato 04 dicembre 2011 - 09:41

Allora Dax, io di norma darei per scontato che lo snaking conviene. Se hai difficoltà nell'iniziarlo su un rettilineo potresti perdere molto tempo in effetti, e se hai saltato il passo Wii è ovvio che non ci sei abituato. Comunque in generale, prima di iniziare un drift in una direzione, fai un breve drift nella direzione opposta, prosegui poi ad iniziare un drift nella direzione giusta, stringendolo molto. Il momentum del primo drift ti terrà "fermo", permettendoti di caricare l'MT prima di andare fuori strada. Naturalmente questo va fatto solo all'inizio di una catena di MT, dato che per gli MT successivi sarà il precedente MT stesso a fornire il momentum.

Ma non è tutto. Ciò che dice Rael può avere a che fare con lo snaking in un certo senso.
Inanzitutto, Rael, avevi probabilmente più monete del tizio sul jeeppone. Le monete sono TUTTO, come profetizzava Nike.
Peeeerò, effettivamente le statistiche dei kart mi sembrano molto poco incisive.
Ieri ho provato a battere il mio ghost (Rosalina-aereo-piccole-deltaplano) a Rosalina Ice World usando Honey Queen-Blu Blu 7-Maxi-deltaplano. Provate voi stessi, le stat suggeriscono che la differenza in velocità dovrebbe essere abissale. Eppure non ho notato una grande differenza, e dopo diverse prove mi sono superato di meno di un secondo.
A confronto con la differenza che fanno le monete è ridicolo.

Allora la velocità massima da un vantaggio trascurabile? Hmm bisogna vedere come funziona. Il kart, in rettilineo, usa la sua velocità massima? Oppure essa viene esaltata solo durante un MT? Oppure fa cagare ed il vantaggio fornito da alta accelerazione + monete è molto più fruttoso?
Forse lo snaking, ipotizzo, da un maggiore vantaggio se usato da una macchina con grande velocità massima. Questo darebbe un senso alla statistica, visto che sul campo l'effetto immediato è che non c'è una differenza degna di nota tra macchine veloci e lente.
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#12 Utente offline   Lee Boon 

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Inviato 04 dicembre 2011 - 12:01

Io ho visto il video di Roy, e non miniturba un cazzo in rettilineo. Io ne faccio molti di più (e vado decisamente più piano), però non ho ancora sbloccato le ruote più performanti. :fermosè:

Secondo me è anche una questione di quanto tempo ci si impiega a eseguire il miniturbo.
La difficoltà sta nell'iniziarlo. Così come accadeva in Mario Kart Wii, anche qua conviene fare una piega veloce senza miniturbo in una direzione, per poi piegare completamente dalla parte opposta e iniziare così a snakare.

Qui la serpentina è forse più facile da fare rispetto a Mario Kart Wii (a me riesce anche in zone strette), ma è meno efficace. Il miniturbo dà una spinta veramente minima, mentre la fiamma rossa la trovo veramente potente.

Boh, datemi il tempo di sbloccare tutto. :unsisi:
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#13 Utente offline   DarkRoy 

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Inviato 04 dicembre 2011 - 12:28

Il problema è che la velocità del MT è poco poco più grande della velocità standard delle combinazioni da TT, secondo me è per quello che si perde tempo snakando invece che andare dritti.
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