Benvenuto nel mondo del TT caro lettore. Da tempi immemori il mondo del TT ammalia le anime perdute come il canto di una sirena per trascinarle nel vortice della frustrazione e del dolore; solo i più grandi si ergono sopra la pila di cadaveri e raggiungono la tanto agognata gloria, inebriandosi al contempo di dopamina. Eh si, senza dubbio è quella a spingerci a migliorarci di volta in volta: il TT è una droga. Uomo avvisato mezzo salvato.
...Ancora qui a leggere? Bene!
Il TT è l'arena di prova dei veri uomini. Siete Tu e La Pista. La Sconfitta e La Vittoria. La Frustrazione e la Soddisfazione. Riuscirai a studiare la pista, comprenderla, vincerla? Questo dipende da te e da te soltanto. Sulla pista ci sei solo tu e nessuno sarà lì ad aiutarti.
Tuttavia non disperare! Forse nessuno ti potrà aiutare sulla pista, ma possiamo aiutarti fuori pista fornendoti le conoscenze adeguate per affrontare la sfida, così anche tu potrai pensare al TT non solo mentre giochi ma anche mentre dormi!
Sommario:
1. Prova a Tempo
1.2 Kart
2. Online
2.2 Kart
3. Il Sapere
1. PROVA A TEMPO
Il Drifting, o la Derapata, è la più basilare delle tecniche in ogni Mario Kart. Curvare durante una Derapata permette di aggiustare la propria traiettoria senza perdere velocità.
Per iniziare una Derapata bisogna eseguire un saltino tramite la pressione del tasto R, in combinazione con una direzione, e tenere premuto per la durata della derapata.
In MK7 la perdita di velocità in curva all’infuori di una Derapata è notevole e si applica perfino durante il saltino. Per ovviare a questo si consiglia il perenne uso del DMT.
L’MT, o Mini-Turbo, è la naturale conseguenza di un Drift. Questa tecnica è il PANE PIZZA KEBAB di ogni Mario Kart, la cosa che più lo contraddistingue da altri giochi di corse.
Per eseguire un MT in MK7 è sufficiente derapare per una certa quantità di tempo che aumenta all’allargarsi della derapata e diminuisce allo stringersi della derapata.
Ci sono due livelli di potenza per gli MT: L’MT con le scintille blu (chiamato semplicemente MT), che si carica molto velocemente ma che dura ben poco, e L’MT rosso (in gergo detto SMT - Super MT) che richiede una derapata ben più lunga ma che ripaga con un boost molto lungo.
In MKDS gli MT erano dotati di potenza strabiliante e valeva la pena rinunciare alle migliori traiettorie se questo significava poter continuare a fare Snaking indisturbato. In MK7 non è così. Allora in quali casi conviene usare un MT?
Ovviamente ad ogni curva corrisponde una derapata e vale la pena allungarla un pochino se questo permette di caricare un MT a breve.
Tuttavia quello è solo l’utilizzo più elementare degli MT. La proprietà più interessante di un MT è che durante il suo boost il kart non perde velocità se non per motivi esterni (come off-road, ostacoli etc.). Per questa ragione ad un MT segue spesso un’altra derapata che si può allineare perfettamente grazie alla libertà di movimento che l’MT ci consente di avere.
Un MT blu dura giusto il tempo di reagire e preparare la derapata successiva senza cali di velocità, mentre un SMT dura molto di più (tanto che a volte conviene lasciarlo sfogare prima di scaricare il prossimo MT).
Il MT Ritardato, DMT d’ora in avanti, è la tecnica per eccellenza che distingue il giocatore casuale di MK7 e quello che sa il fatto suo. Se non sai fare uso dei DMTs hai ben poche speranze di vincere contro chi lo usa insieme ad un kart ad alta velocità.
Ricordate che in MK7 sterzare in qualunque momento all’infuori di un boost o di una derapata causa una drammatica riduzione della velocità? Allora come possiamo fare per affrontare le curve? Per derapare devo pur sterzare e perdere moltissima velocità, perché quel fantasma contro il quale sto correndo sfugge via alla prima derapata che facciamo?
Il perché è presto detto: quel fantasma sta usando un DMT.
Questa tecnica (che a onor del vero dovrebbe essere chiamata DD, Delayed Drift, ma che chiamiamo comunque Delayed MT a causa dei benefici che porta al caricamento degli MT) consente di avviare una derapata senza perdite di velocità causate dalla sterzata che di solito si effettua durante il saltino.
Per eseguirla dovete semplicemente sterzare nella direzione desiderata dopo essere atterrati a seguito del saltino. Il tempismo è severo (neanche troppo) e richiede il giusto allenamento. Inizialmente potreste ritrovarvi a non derapare neanche ma la pratica vi renderà perfetti in men che non si dica.
Praticamente decidiamo la direzione derapata e contemporaneamente iniziamo la stessa, neutralizzando dunque il calo di velocità.
Questo comporta un grande vantaggio anche verso la carica dei MT: cominciando la sterzata solo a inizio derapata non perderemo preziosi angoli di curvatura durante il saltino, bensì li concentreremo tutti nella derapata, dove vanno a caricare il nostro MT. Perfino in curve a 90° diventa semplicissimo uscirne con un SMT (provare alla prima curva di DH per credere).
Shroom
Partenza Turbo
Il Glider Boost è una tecnica che permette di guadagnare velocità impressionanti durante le sezioni di volo. Per ottenerla bisogna sfiorare con la parte posteriore del kart un ostacolo della pista: se vi atterrate sopra perderete il Glider, se aspettate troppo non lo toccherete nemmeno e non avrete nessun boost. Di fatto l'ostacolo non viene visibilmente toccato ma in definitiva si può parlare di toccare visto che l'interazione tra i due oggetti è evidente.
Per avere un esempio chiaro usate rCM per allenarvi e riconoscere il Glider Boost. Nella sezione di volo gettatevi contro lo spigolo dell'arcata all'inizio del parcheggio e lisciatelo per un pelo. Per un momento la vostra discesa si fermerà e otterrete un drammatico incremento di velocità.
Piste in cui è possibile usare un Glider Boost:
rCM (L'arcata all'uscita dal centro commerciale, il più semplice e famoso)
rKTB (La grossa roccia prima della sezione finale)
PPP (La parte a "castello" della sezione finale)
SGB (Il muro sulla destra della sezione finale)
MM (Le note musicali... abbastanza tragico da eseguire)
rBC1 (La rampetta nella lava alla fine della pista)
RRM (Sul tubo verde orizzontale durante la prima sezione di volo, oppure sul tronco di un albero durante la seconda... ai limiti della follia)
RR (Su un anello del pianeta sulla sinistra all'inizio della seconda sezione di volo)
Cannoni
Trick
Delayed Trick (Trick Ritardato)
Lakitu Glitch
Monete
Andare dritti
Spiegazioni statistiche e osservazioni
Acqua
Aria
Off-road e piste Off-road
*Per i tracciati presi dai vecchi giochi si appone una “r” prima della sigla per indicarlo come Retro Track
*Qui potete trovare una pratica tabella con la stessa funzione: http://www.ndz.it/forum/index.php?showtopic=3989&st=0
TC - Toad Circuit - Circuito di Toad
DH - Daisy Hills - Villaggio di Daisy
CCL - Cheep Cheep Lagoon - Laguna Smack
SGB - Shy Guy Bazaar - Bazar Tipo Timido
WL - Wuhu Loop - Circuito Wuhu
MC - Mario Circuit - Circuito di Mario
MP/MM - Music Parkway / Melody Motorway - Melodiodromo
RRM/AP - Rock Rock Mountain / Alpine Pass - Monte Roccioso
PPS/PPP - Piranha Plant Slide / Piranha Plant Pipeway - Tubirinto Piranha
WS/WG - Wario’s Shipyard / Wario’s Galleon - Galeone di Wario
NBC/KC - Neo Bowser City / Koopa City - Città di Bowser
WM - Wuhu Mountain - Monte Wuhu
DKJ - DK Jungle - Giungla DK
RIW - Rosalina’s Ice World - Ghiacciaio di Rosalinda
BC - Bowser’s Castle - Castello di Bowser
RR - Rainbow Road - Pista Arcobaleno
rLR - Luigi Raceway - Pista di Luigi
rBC1 - Bowser Castle 1 - Castello di Bowser 1
rMG - Mushroom Gorge - Gola Fungo
rLM - Luigi’s Mansion - Palazzo di Luigi
rKTB - Koopa Troopa Beach - Spiaggia Koopa
rMC2 - Mario Circuit 2 - Circuito di Mario 2
rCM - Coconut Mall - Outlet Cocco
rWP - Waluigi Pinball - Flipper di Waluigi
rKD - Kalimari Desert - Deserto Kalimari
rDKP - DK Pass - Vette di DK
rDC - Daisy Cruiser - Nave di Daisy
rMT - Maple Treeway - Pista degli Aceri
rKC - Koopa Cape - Punta Koopa
rDDJ - Dino Dino Jungle - Giungla Dinodino
rAF - Airship Fortress - Fortezza Volante
rRR - Rainbow Road - Pista Arcobaleno