NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community : Le impressioni del Nipote - NDZ.it - Mario Kart 8 - Mario Kart 7 - Mario Kart Wii - Forum & Community

Vai al contenuto

  • 5 Pagine +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

Le impressioni del Nipote

#1 Utente offline   DarkRoy 

  • Il Nipote
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 13591
  • Iscritto il: 16-maggio 07
  • Genere:Maschio
  • Località:Roma

  • Codice 3DS:
    4425-1461-3384

  • Nintendo ID:
    DarkRoy

Inviato 14 maggio 2014 - 03:44

Oggi ho avuto l'opportunità di provare la versione finale di Mario Kart 8. Mi sono dedicato per 4 ore anima e corpo a scoprire con mano il gioco che ci sta facendo schizzare l’hype alle stelle. Alla fine ho scritto un articolo il più possibile dettagliato su tutto ciò che ho visto, scoperto e su ciò che pensiamo riguardo a ogni suo aspetto.

Prima di tutto, vorrei assolutamente specificare una cosa: quelle che leggerete sono soltanto le mie impressioni dopo la mia prima sessione di gioco, e potrebbero essere notevolmente diverse da quel che sarà effettivamente il gioco una volta uscito. Non prendetele quindi per forza come fatti, ma se qualcosa non vi convince può essere che mi stia invece sbagliando io nel valutare determinati elementi del gioco.

Il post sarà abbastanza lungo, quindi lo dividerò in numerosi paragrafi che riguarderanno ciascuno aspetti specifici del gioco. Buona lettura!

PRESENTAZIONE GRAFICA E SONORA

I menu che abbiamo avuto possibilità di navigare appena avviato il gioco mi sono sembrati molto gradevoli alla vista, con tanto di artwork del gioco; ma ovviamente questi sono dettagli marginali della presentazione grafica del gioco, perché ciò che conta davvero è la resa durante le corse. Da questo punto di vista non c’è che dire: Mario Kart 8 è squisito. Dettagliatissimo, molto pulito e semplicemente bello da vedere: visivamente è uno gioiello, e in questo è aiutato anche dal track design molto variegato e di alto livello. Anche le musiche, molte delle quali orchestrate, sono davvero di ottima qualità, e si adattano benissimo alle piste in cui sono state inserite. Gli effetti sonori sono perlopiù i classici della serie, ma funzionano molto bene e sono, oltre che gradevoli (tranne quelli delle botte subite), molto utili per avere più informazioni possibili su ciò che sta accadendo in gara.
In generale mi è sembrato che con questo gioco Nintendo, come già visto con Super Mario 3D World, abbia provato a spremere l’hardware, con risultati forse ancora più sorprendenti. Ovviamente la grafica e la musica non sono tutto, ma quando sono di questa qualità non fanno che aggiungere punti al gioco.

ANALISI DEL GAMEPLAY

PRIMA IMPRESSIONE

Come prima attività ho deciso di svolgere un GP in 150cc sulla Coppa Fungo. Non ricordo bene che set abbia scelto, mi sembra Luigi su Mach 8 con qualche ruota piccolina.
A giudicare dai video, mi aspettavo un gameplay molto simile a quello di Mario Kart 7, magari con qualche rifinitura ma sostanzialmente del suo stesso tipo e con le sue stesse sensazioni. Dopo pochi secondi ho scoperto una cosa: questo gioco è completamente diverso da MK7.
Il kart, spiegato in parole povere, si muoveva in modo molto diverso rispetto a un tipico set del predecessore. Questo è dovuto a una moltitudine di motivi, che analizzerò a fondo nei successivi paragrafi.

LE STATISTICHE DEI SET. LA MANEGGEVOLEZZA

Fino ad ora, i discorsi sui set si sono concentrati soprattutto sulla Velocità che ciascun pezzo e ciascun personaggio poteva dare al set, trascurando l’utilità di altre statistiche come l’accelerazione o la maneggevolezza. Quel che ho potuto constatare dai primissimi secondi, e che ho continuato a pensare per tutta la sessione, è che invece, almeno nel primo periodo del gioco, la velocità non solo non è l’unica caratteristica fondamentale da tenere in considerazione, ma potrebbe addirittura essere meno importante di altre!
La cosa più lampante provando svariati set è una: ogni set ha dei controlli e trasmette delle sensazioni di guida diversi dagli altri. Scegliere un kart, una ruota o un personaggio piuttosto che un altro sembra modificare sensibilmente le caratteristiche del mezzo che si andrà a guidare in gara: non ho certamente avuto modo di provare tutti i pezzi che il gioco mette a disposizione, ma ogni singolo set che ho provato era diverso dagli altri. Con un set avevo una buona velocità, ma allargavo terribilmente ogni curva; con un altro riuscivo a stringere bene le curve e ad avere una buona accelerazione dopo aver subito un colpo, ma il mio peso inesistente mi permetteva di essere scagliato ovunque e offroad mi piantavo; con un altro ancora le curve molto strette erano infattibili e finivo per forza di cose fuori pista o su un muro senza frenare, ma le curve più lunghe e morbide filavano via molto bene…
Quel che si potrebbe facilmente pensare è: non basta imparare a fondo una pista per poi saperla fare al meglio anche coi set più veloci e meno maneggevoli? Qui viene il punto: no, non mi è sembrato così facile. Ho provato molte piste con set molto veloci e con maneggevolezza media o bassa, e ho scoperto che tante curve semplicemente non si possono fare: il veicolo allarga troppo, e finisce per andare su un muro o fuori strada, senza se e senza ma. Lo stesso si poteva addirittura dire di curve sì abbastanza strette ma senza ostacoli o muri intorno, come la prima di Mario Kart Stadium: spesso, pur anticipandola e stringendo tutto il tempo, non sono riuscito a chiuderla al meglio fino in fondo, allargando fino al rilascio del miniturbo. Ho provato allo stesso modo altre curve, ma come ho detto non c’è stato verso. Non è come Mario Kart 7, dove coi set più veloci e con un po’ di pazienza si poteva imparare ad affrontare più o meno ogni curva: qui mi sembra che ce ne siano tante di questo tipo, senza poi parlare dei vari ostacoli disseminati per le piste.
Questo vuol dire che, a mio parere, la maneggevolezza sarà almeno nel primo periodo un importante fattore da considerare quando si sperimentano nuove combinazioni online: proprio con combo con una buona maneggevolezza sono riuscito ad affrontare al meglio curve che coi precedenti set non potevo affrontare. Non credo, per questo, che si tratti soltanto di imparare ad affrontare quelle curve coi set più veloci.
In generale, come dicevo poco fa, la mia impressione è stata comunque che i set fossero spesso radicalmente diversi tra loro, e offrissero ciascuno pregi e svantaggi molto importanti da considerare.

LA VELOCITA’

A questo punto, vorrei aggiungere una cosa sulla velocità: non ho avuto il tempo di testare questo mio sospetto a fondo, ma ho avuto l’impressione che in MK8 non influisca in maniera molto netta. C’è stata, ad esempio, una situazione simile: ero dietro a un personaggio che utilizzava un set a forte velocità mentre io usavo un set a bassa velocità; lui aveva 10 monete, io invece ne avevo 9. Siamo andati in rettilineo per circa 10 secondi, affrontando giusto un paio di curve molto piccole: la distanza tra noi è rimasta quasi invariata, col personaggio che ha guadagnato una distanza infinitesimale.
Ora, l’intervallo di tempo considerato è molto piccolo, ma normalmente in situazioni simili mi sarei aspettato che prendesse almeno un po’ di distacco… invece non è stato così. Potrò chiarire questo mio dubbio solo quando saranno fatti molti test in Prova a tempo con set diversi, ma anche correndo contro gli altri usando ciascuno ogni sorta di set ho avuto sensazioni abbastanza simili. E’ possibilissimo che mi stia sbagliando alla grande, ma se fosse davvero così cambierebbe non poco le scelte di ogni giocatore sui pezzi da scegliere nelle gare in multiplayer.

GRIP: COS’È?

Da quando è stata scoperta, la statistica grip ha dato da pensare a molti. A cosa serve esattamente? La traduzione italiana del gioco ha risolto il nostro dubbio ancor prima di fare la prima gara: da noi, infatti, viene chiamata “Fuori pista”…
… e allo stesso, ci ha creato altri dubbi. Abbiamo notato che questa statistica sembra modificare sensibilmente la maneggevolezza del kart quando ci si trova su terreni come il ghiaccio di Monte Wario; quel che non è chiaro, tuttavia, è se influenzi direttamente anche la velocità in queste situazioni. Sarebbero servite più prove in single player per scoprirlo, ma purtroppo non ne ho avuto il tempo.

DIFFERENZE NEGLI OGGETTI RISPETTO A MK7. L’ACCELERAZIONE

Vorrei parlare, sempre riguardo ai set, anche dell’accelerazione. La mia impressione è stata che sia molto utile, perché MK8 mi è sembrato un gioco improntato più all’aggressività che alla difesa: come sappiamo, infatti, è impossibile tenersi dietro un oggetto e nel frattempo pescarne un altro, quindi come tattica non sembra convenire molto in tante situazioni, specialmente se si è nel gruppo e si vuole recuperare sul primo pescando oggetti potenti. In questo gioco però non è così raro pescare oggetti non in grado di difenderci dagli attacchi, e di conseguenza si potrebbe essere generalmente abbastanza esposti.
I set con poca accelerazione hanno evidenti problemi da questo punto di vista: ci mettono molto a ripartire, più o meno come in MK7 (ma lì era anche possibile difendersi generalmente meglio). Lo stesso problema si pone se si va a sbattere, se si cade di sotto (il Lakitu Boost sembra non esserci più), se si colpiscono ostacoli della pista e così via. I set con più accelerazione, invece, si riprendono meglio da tutte le botte, e per questo penso che almeno nel primo periodo, quando il metagame del gioco sarà molto sperimentale e le strategie più convenienti per ciascuna pista non saranno né chiare né diffuse, l’accelerazione rivestirà un ruolo importante. E’ stato in fondo così per MK7; in MK8 vedo tutti i presupposti perché ciò si verifichi in misura ancora maggiore.
Va comunque specificata una cosa importante: non tutti gli oggetti hanno lo stesso hitstun. Una stellata, ad esempio, sembra lasciar conservare un po’ di velocità; oppure, il fiore di fuoco non mi sembrava far rallentare così tanto. Ciò che invece è a dir poco letale è il guscio rosso: in tantissime situazioni chi se ne è subito uno ha perso anche 5-6 posizioni alla volta, per non dire di quando se li è presi in combo. Fa restare fermi davvero per molto, e a causa di ciò che ho detto a inizio paragrafo non è ipotesi così rara subirsi un rosso.

FREQUENZA E POSIZIONI DEGLI OGGETTI

Durante le nostre gare, comunque, ho notato qualcosa di molto strano: gli oggetti sembrano apparire davvero in qualunque posizione. Ho ad esempio osservato, sempre in gare da 12 giocatori: un otto matto da secondo; un triplo fungo da terzo; un guscio verde nelle ultime posizioni; un dorato da quarto.
Può essere che queste siano differenze limitate all’offline e che online il bilanciamento risulti diverso, ma situazioni di questo tipo hanno spesso determinati la fortuna di chi ha trovato oggetti così forti in posizioni alte - e la sfortuna di chi, invece di recuperare, si è trovato a gettare via un inutile guscio verde -, e modificherebbero sicuramente gli equilibri delle gare in modi imprevedibili che non saprei prevedere.

KART, MOTO, ATV

Ho parlato delle statistiche in maniera approfondita, ma non ho ancora affrontato l’argomento forse principale del bilanciamento del gioco: sono più forti i kart o le moto?
Ogni giudizio dopo sole 4 ore è molto approssimativo, ma la mia impressione è stata che la differenza non sia così netta. I kart generalmente danno la sensazione di essere più facili da manovrare delle moto, che come sappiamo possono avere una derapata di tipo interno o esterno; in ogni caso mi sono sembrate ben diverse dalle derapate delle moto più usate in MKW, tanto da farmele sembrare come una vera nuova categoria di veicoli. Le moto con derapata esterna mi hanno dato l’impressione di essere generalmente problematiche da usare per una moltitudine di curve, nonostante se la cavassero egregiamente sulle curve lunghe e morbide; quelle a derapata interna, invece, sembrano stringere molto meglio dei kart, ed è qui che potrebbe risiedere una delle principali differenze che porteranno i kart a essere preferiti alle moto, e viceversa, per determinate piste.
Come sempre, gioca un ruolo importante anche il feeling del giocatore con ogni tipo di veicolo, ma vale anche quel che ho detto prima: con determinate scelte di pezzi molti punti di tracciato diventano praticamente impossibili da affrontare a dovere.
Tra kart e moto, comunque, troviamo l’oggetto misterioso: l’ATV. Ho provato soltanto quello standard con ruote che purtroppo non ricordo (probabilmente erano o le Maxi o le Classiche). Devo dire che l’impressione è stata molto buona: ho avuto la sensazione di avere ancora più controllo del veicolo rispetto ai kart, e sono riuscito ad affrontare bene piste che provavo per la prima volta. Credo si tratti di una versione più facile da manovrare del kart, a discapito forse di altre statistiche come la velocità.

PERSONAGGI

Come sappiamo, i personaggi sono divisi in numerose categorie di statistiche, in base al loro peso; incidono in maniera forte sulle caratteristiche del veicolo che si guiderà in gara, e vanno quindi trattati alla stregua di veri e propri pezzi. Bowser non può avere la maneggevolezza e l’accelerazione di Baby Peach; allo stesso tempo, Yoshi si sogna le spinte che Metal Mario è in grado di dare. Bisognerà valutare anche questi elementi, e pensare a che tipo di veicolo si vuole, prima di scegliere il personaggio… oppure si può semplicemente scegliere i propri preferiti e adattarsi alle loro caratteristiche!

SET CHE VERRANNO USATI ONLINE

In base a quanto ho detto finora, trovo impossibile provare a prevedere quali saranno i set più gettonati online, anche perché non ho avuto modo di provare ogni pezzo. Il fatto è che i set danno sensazioni davvero diverse l’uno dall’altro, tanto da sembrare quasi di star giocando a giochi differenti: le statistiche influiscono veramente tantissimo su come vanno affrontate le piste e su cosa si può e non si può fare. Penso che, finché il metagame di MK8 non assumerà una direzione chiara, sarà difficiile individuare una gamma di set veramente superiore alle altre. Si pensava che la velocità avrebbe prevalso, ma ho forti sospetti che, almeno inizialmente, non potrà essere così.

OSSERVAZIONE SUI SET

Vorrei comunque specificare qualcosa di molto importante. Ho sì riflettuto a fondo e discusso con svariate persone di ciò che ho scritto finora, ma può essere anche che poi il gioco, una volta nelle mani di tutti, risulti ad esempio essere comunque basato esclusivamente sulla velocità, oppure che la scelta dei personaggi si limiti comunque soltanto a una determinata categoria. Anzi, molto probabilmente avremo eventualmente una direzione precisa da seguire e che determinerà il prevalere di certi set e di certi personaggi; ma personalmente trovo difficile che fin dall’inizio sarà chiaro cosa scegliere, e credo che vedremo molta sperimentazione.
Forse alcuni dubbi, ad esempio quelli sulla velocità, sarebbero risolvibili paragonando i risultati di set diversi in Prova a tempo, ma purtroppo non ho avuto il tempo di fare indagini approfondite… Credo però che si riveleranno fondamentali per comprendere meglio le statistiche dei set.

MODALITÀ DI GIOCO

PROVA A TEMPO. I REPLAY

Ho dedicato abbastanza tempo anche a scoprire tutto ciò che la modalità Prova a tempo ha da offrire in MK8, e abbiamo avuto varie piacevoli sorprese.
Innanzitutto, vorrei subito dare una notizia che renderà felici tutti gli appassionati di questa modalità: i replay sono finalmente tornati a mostrare la stessa visuale che si ha in gara, abbandonando la visuale in prima persona di MK7! Ma non è finita qui, perché avremo a disposizione strumenti molto utili per capire a fondo i segreti dei replay.
Avete presente le funzioni della MKTV di cui siamo già a conoscenza? Lo slow motion, la possibilità di accelerare o far andare al contrario il video, se non di farlo ripartire da capo… tutte queste funzioni saranno disponibili anche per i replay delle Prove a tempo. Saranno con ogni probabilità molto utili per capire le strategie e le tecniche più complicate, nonché per rendere ancora più interessanti i video che si andranno a pubblicare su YouTube.
Per quel che riguarda i tentativi di tempun, ci siamo dedicati soltanto a Mario Kart Stadium e a Monte Wario. Se a MKS ci siamo trovati molto bene senza particolari sorprese con un set improntato alla pura velocità (Morton - Mach 8 - Ruote da corsa - Deltaplani vari), su Monte Wario abbiamo constatato che con set come Bowser - Mach 8 - Maxi - Deltaplano Bowser, o con le Classiche al posto delle Maxi, la maggior parte delle curve risultavano molto ostiche.
A pensarci adesso, comunque, probabilmente ci siamo incaponiti proprio sulla pista più particolare del gioco in quanto al TT, dato che è praticamente tutta offroad e molto diversa rispetto alle altre… e anche questo potrebbe spiegare perché non ci abbiamo combinato granché.
In ogni caso, ho notato che col primo set menzionato, ad esempio, era praticamente impossibile stringere fino in fondo le curve della prima sezione, e si finiva sempre per allargare o per colpire un muro, con conseguente perdita di tempo in ogni caso. Mi piacerebbe riprovare con set in grado di stringerle per bene e vedere se, pur in caso avessero meno velocità, risultassero comunque in grado di stabilire tempi migliori. Come ogni giocatore di Time Trial sa, infatti, stringere le curve è importante almeno quanto la velocità del veicolo che si sceglie…

CLASSIFICHE

Quel che ho cercato di capire è come funzionino le classifiche in MK8. L’unica opzione a riguardo che ho trovato si trova nel menu di scelte disponibili dopo aver selezionato la pista: è presente infatti l’opzione “Vedi fantasmi”, che, se selezionata, farà apparire la scritta “Download dati fantasma da Miiverse…” prima di mostrare una lista di fantasmi, alcuni dei quali accompagnati da un commento di Miiverse.
Non è un caso che abbia citato ciò che il gioco dice: sembra proprio infatti che il database dei fantasmi sia collegato al social network di Nintendo! Infatti, ogni volta che abbiamo stabilito un nuovo record, il gioco ha chiesto se volessimo caricarne i dati su Miiverse. Selezionando Sì, si può anche scrivere un commento che apparirà accanto al tempo nella selezione di fantasmi. Selezionando No, invece, non mi è chiaro cosa succeda… ho pensato che forse i dati non vengono inviati: questo permetterebbe di nascondere alla comunità tempi che non si vogliono divulgare, e sarebbe un problema di non poco conto…
Purtroppo, però, non ho potuto confermare la mia ipotesi, perché nella lista di fantasmi viene sempre mostrato anche il proprio, e quindi non potevo sapere se altre persone potessero vedere i nostri.
Ho notato, comunque, che solo alcuni fantasmi sono accompagnati da un commento, quindi per risolvere il problema potrebbe in caso bastare scoprire se si può ad accettare di inviare il fantasma ma rifiutare di postare un commento di Miiverse: se il gioco non lo permettesse, infatti, non si spiegherebbe perché appaiano anche fantasmi senza commento, se non col fatto che vengano inviati automaticamente. Purtroppo però non ho pensato a provare questo metodo…
Comunque, ho scoperto anche che si possono salvare fino a 16 fantasmi, e fino a 4 per la stessa pista.

TORNEI

Ho provato a esplorare le regole nella creazione di un torneo, ma più o meno sapevamo già come funzionano: si può impostare la cilindrata, il numero e la difficoltà della CPU, e così via. Ho tuttavia notato un’opzione interessante: si può decidere di creare tornei che facciano automaticamente spostare i giocatori in stanze diverse dello stesso torneo dopo 4 gare.
Purtroppo ho anche letto di persona che i tornei possono sì essere privati, ma la loro password sarà il codice… quindi in caso si volessero organizzare tornei veramente privati, o si dovrà avere la massima segretezza sul codice o si dovranno utilizzare le stanze private.

STANZE PRIVATE

Nelle stanze si sceglie il set prima di crearla o di entrarci. In mancanza di amici che potessero joinarci non potevamo avviarla, ma era comunque disponibile l’opzione “Inizia!” che, pur non facendo partire niente, apriva comunque un menu con varie opzioni, presumo quindi modificabili dopo ogni partita. Sono in buona parte le stesse dei tornei, come la cilindrata e le impostazioni della CPU. Si può anche scegliere il numero di gare da disputare.
Le frasi sono quasi tutte riciclate da MKW e MK7, a parte “Inizia!” e “Uso il giroscopio!”. Tornano però tante delle nostre preferite, come “Evvai!” e “Che spasso!”. Sìì!

FRAMERATE IN MULTIPLAYER OFFLINE

Brutto. Non serve dire molto altro… va a 30 FPS, e spesso salta direttamente dei frame. Sarà problematico per i futuri tornei…

BATTAGLIE

Abbiamo provato tre battaglie, e non credo siano piaciute a nessuno. La sensazione perenne è che le piste siano davvero troppo grandi per ambientarci delle battaglie, specialmente col splitscreen, che rende ancora più difficile individuarsi e cecchinarsi, e con l’assenza della mappa su schermo (ma anche guardando sempre sul GamePad non è che riuscissi a risolvere granché in termini di ricerca e inseguimento degli altri giocatori).

STARTBOOST

Lo startboost in MK8 è suddiviso in varie fasce di potenza; ho notato una fascia “bassa”, che dà una velocità iniziale ma si esaurisce subito, e una fascia “alta”, che dura molto più. Niente di troppo diverso rispetto ai precedenti capitoli, dunque, ma abbiamo tutti avuto l’impressione che lo startboost forte abbia anche più effetti grafici (linee di velocità, soprattutto) rispetto a quello debole. Sembra anche far guadagnare molto più rispetto a uno debole, quindi sarà fondamentale riuscire sempre a fare quello migliore.

CONTROSALTO

Negli ultimi Mario Kart era possibile saltare nella direzione opposta al miniturbo subito dopo averlo rilasciato per aggiustare la traiettoria. Sembra possibile, anche se con tempismi e movimenti un po’ differenti dell’analogico, anche in MK8, ma ho notato qualcosa di strano provandolo. Il più delle volte, infatti, la traiettoria quasi non cambiava; ma muovendo l’analogico con un tempismo particolare sembrava invece sistemarsi molto meglio. Non ho indagato molto su questo aspetto, comunque...

SALTI RIPETUTI

Questa invece è un’autentica sorpresa: spammare i saltini rallenta, e nemmeno poco! Ho provato in discesa e in salita, ma il risultato è stato sempre lo stesso. Immagino, quindi, che non vedremo tornare lo spam di saltini in discesa di MK7.

MT RITARDATI

MK7 aveva anche un’altra caratteristica: quando si saltava per iniziare una derapata, bisognava evitare di sterzare prima di atterrare (tranne se sotto effetto di qualche boost), perché si perdeva molta velocità. Non ho notato questo aspetto in MK8, e credo quindi che sia stato rimosso.

GLIDER BOOST E GLIDER BOUNCE

Non ho avuto molte occasioni di provare ad eseguire dei glider boost, ma ho avuto l’impressione che anch’essi, come i MT ritardati, non siano più presenti in MK8.
Ho provato anche a eseguire qualche glider bounce, ma non ho notato niente di particolare; anzi, a volte il glider mi si è direttamente chiuso, come capitava nel 7. Non sono riuscito a capire se siano tornati o meno, ma da quel che ho provato può anche essere che non faccia più guadagnare tempo saltare una volta toccata terra col deltaplano ancora aperto.

SSMT E SNAKING

Non li ho provati molto, ma ho notato che i set di MK8 tendono a curvare sì in modi molto diversi, ma anche molto diversi da quelli di MK7... non ho mai avuto la sensazione che un SSMT potesse essere più veloce, e quando li ho provati o stringevo troppo velocemente o troppo lentamente.
Lo snaking mi è riuscito con la moto simile alla Bananauto, le Classiche e Roy, ma sinceramente non saprei dire se sia più veloce... si va un po' larghi, come in MK7 dove alla fine risultava comunque essere più lento.
In entrambi i casi, comunque, un po' di TT fatto con calma dovrebbe dissipare ogni dubbio, ma oggi non abbiamo avuto il tempo di pensare a tutto quanto, purtroppo.

CONCLUSIONE

Credo di aver parlato di più o meno tutto ciò che ho scoperto e pensato su questo gioco dopo l’esperienza di oggi. Ho vari timori, soprattutto riguardo al bilanciamento degli oggetti, ma mi sento molto contento di una cosa: questo Mario Kart ha tutta l’aria di essere davvero un gioco nuovo in ogni suo aspetto, veramente diverso da tutti quelli che lo hanno preceduto. Probabilmente avrà i suoi difetti e i suoi sbilanciamenti, ma adesso sono ancora più impaziente di averlo finalmente tra le mie mani!

Grazie per aver letto questo chilometrico post!
Immagine inserita
Immagine inserita
0

#2 Utente offline   Lo zio 

  • Se non ce l'hai tocca imbastirti con la fiction
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1572
  • Iscritto il: 04-gennaio 12
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4339-2821-0942

  • Nintendo ID:
    lozioste

Inviato 14 maggio 2014 - 03:58

Devo svenire, non ce la faccio più.
Ma grazie per l'anteprima; si leggono cose preoccupanti, eh, vedremo poi con il gioco in mano e qualche oretta sul groppone.
Immagine inserita
Immagine inserita
Immagine inserita
0

#3 Utente offline   il Genio 

  • NDZ Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 49
  • Iscritto il: 09-maggio 14
  • Genere:Maschio
  • Località:Marche
  • Interessi:Videogiochi,motori,musica

  • Codice 3DS:
    4210 4343 2081

  • Nintendo ID:
    DevilPamby

Inviato 14 maggio 2014 - 07:27

Grande Roy,veramente molto dettagliato ed esaustivo :Ok:

Io ho sempre paura che un set od un personaggio in particolare venga usato da tutti,farla quasi sembrare una gara monomarca,ed anche qui penso che non si scamperà,sopratutto a livelli più avanzati online,dopo aver letto il tuo articolo ho paura che tutti useranno personaggi leggeri,cioè i miei preferiti,spero ovviamente il contrario,già mi dava fastidio vedere 5 o 6 metal mario sul trattore pronti a lavorare terra a più non posso,pensa vedere solo baby rosalinda :cry: .

:lakitu: :oribil:
leggero come una farfalla, pungente come un ape

Immagine inserita
0

#4 Utente offline   Leoazu 

  • NDZ Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 88
  • Iscritto il: 21-ottobre 12
  • Genere:Maschio
  • Località:Roma
  • Interessi:MK, Pokémon e gatas.

  • Codice 3DS:
    3480-3274-8514

  • Nintendo ID:
    Leoazu98

Inviato 14 maggio 2014 - 07:45

Un applauso per Roy! Molto bravo Nicola, hai scritto davvero tutto!
Un chiarimento: alla fine di una Prova a Tempo, il tempo viene salvato sempre, "caricare" il fantasma serve solo a pubblicarci un commento tramite Miiverse. :happy:
Immagine inserita

Immagine inserita
Yoshi yoshi!
0

#5 Utente offline   Skippi 

  • NDZ Super Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 397
  • Iscritto il: 19-febbraio 13
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    3024-8655-6797

  • Nintendo ID:
    Skippi

Inviato 14 maggio 2014 - 09:20

Grazie Roy per il super post!!!
Inutile dire che l'hype ora fa star male... :D

Per ora
TOP
MT RITARDATI
FLOP
FRAMERATE IN MULTIPLAYER OFFLINE
0

#6 Utente offline   NikeXTC 

  • ゲットだよ
  • Gruppo: Mod. Kartico
  • Messaggi: 8754
  • Iscritto il: 24-marzo 08
  • Genere:Maschio
  • Località:Roma

  • Codice 3DS:
    0645-5770-1331

  • Codice Switch:
    2766-0424-4120

  • Nintendo ID:
    NikeXTC

Inviato 14 maggio 2014 - 10:16

Ah ben bon, post interessantissimo!

Mi sorprende molto la parte sul bilanciamento dei mezzi, sembra quasi essere veramente strettamente dipendente dalla singola pista da come l'hai descritta tu... Vedremo! Più varietà dà sicuramente più sfida nei TT e nell'affinare le proprie skill a 360 gradi, ma potrebbe essere dannoso nei tornei, dove la fortuna con l'estrazione delle piste potrebbe favorire o svantaggiare la singola persona a seconda del set che decide di usare... ma per tutti questi aspetti servirà qualche settimana per capire come andrà. Di sicuro potrò permettermi di usare il Toadano con serenità nelle prime fasi, che spasso!
Immagine inserita
0

#7 Utente offline   onizuka. 

  • NDZ Ultra Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1636
  • Iscritto il: 28-aprile 08
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4785 - 6600 - 1084

  • Codice Switch:
    SW-4536-9653-9789

  • Nintendo ID:
    onizuka.rulez

Inviato 14 maggio 2014 - 10:38

Innanzitutto complimenti per l'anteprima Roy.

Avrei una domanda: fare le curve senza senza derapare fa perdere ancora un sacco di tempo?
Lo chiedo perché se è scomparso il MT ritardato può essere che abbiano reso lo sterzo 'standard' un po' meno penalizzante. Ne andrebbe anche a beneficio dei casual che non sanno cosa sia un MT, e inoltre mi chiedo: non potrebbe essere una strategia sostitutiva per le curve che non si riescono a chiudere?
0

#8 Utente offline   Skippi 

  • NDZ Super Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 397
  • Iscritto il: 19-febbraio 13
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    3024-8655-6797

  • Nintendo ID:
    Skippi

Inviato 14 maggio 2014 - 10:52

Visualizza messaggioNikeXTC, su 14 maggio 2014 - 10:16 , ha detto:

Di sicuro potrò permettermi di usare il Toadano con serenità nelle prime fasi, che spasso!


Quoto pienamene :D
0

#9 Utente offline   Chris. 

  • NDZ Stucias Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 3885
  • Iscritto il: 09-dicembre 09
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    2492-4591-7180

Inviato 14 maggio 2014 - 10:56

Quindi bowser non più mainstream :bowser:
Immagine inserita

Immagine inserita

Immagine inserita

DarkRoy su Skype, dice:

Ehi proviamo a fare i +1 incrociati! Al mio via cominciamo a premere a raffica il tasto invia finchè non ci fanno male le dita :fermose:

Immagine inserita

0

#10 Utente offline   Stark 

  • NDZ Ultra Member
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1629
  • Iscritto il: 14-giugno 12
  • Genere:Maschio

  • Codice 3DS:
    4012-4434-6101

  • Nintendo ID:
    Stark1984

Inviato 14 maggio 2014 - 11:05

Peccato per i bilanciamenti degli oggetti, rovineranno tutti i tornei off line :dissapprove: speriamo almeno per l'on line.
Per il resto le novità non mi dispiacciono, spero veramente che non ci sia un set migliore, ma che ogni pista abbia il suo..

Ma secondo te è cambiata la guida rispetto alla demo? Forse nella demo le statistiche erano limitate?
Perchè io non avevo notato differenze tra un kart e l'altro :asd:
e non Dio, ma qualcuno che per noi l'ha inventato,
ci costringe a sognare in un giardino incantato
0

#11 Utente offline   Davide 

  • "I make this look easy"
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 1630
  • Iscritto il: 08-aprile 11
  • Genere:Maschio
  • Interessi:Mortal Kombat, Mario Kart, YOINK.

  • Codice 3DS:
    2578-3411-5791

  • Nintendo ID:
    DavideHT

Inviato 14 maggio 2014 - 11:49

Gran bel wot Roy!

Peccato che il multi offline giri lento, potrebbe rappresentare un problema serio in ottica torneo. Lo hai trovato peggio che in MKW?

Ottima invece la possibilità di mettere in slow motion i replay delle prove a tempo! Finalmente un po' di praticità.

Molta carne al fuoco comungue... e l'hype sale :gigi:
Immagine inserita
0

#12 Utente offline   The_Col 

  • Sure i haven't a pattern dude!!
  • Gruppo: Moderatori
  • Messaggi: 4788
  • Iscritto il: 27-aprile 12
  • Genere:Maschio
  • Località:Into the hell

  • Codice 3DS:
    0302-0236-2387

  • Nintendo ID:
    The_Col

Inviato 14 maggio 2014 - 12:18

Per la prima volta nella storia di mk il freno potrebbe servire a molto di più che a lamerare. La cosa mi piace.

Also, il multiplayer offline sembra una vera merda.

Bel post Roy.
0

#13 Utente offline   Rael 

  • Queen do Brasiu
  • Gruppo: Members
  • Messaggi: 6568
  • Iscritto il: 11-giugno 08
  • Genere:Femmina

Inviato 14 maggio 2014 - 12:27

Bravixximo!

Io però non ci metterei la mano sul fuoco riguardo all'equilibrataggine dei set, soprattutto riguardo alla velocità... Anche con MK7 sembrava tutto bellissimo ed equilibrato e poi si è tramutato in una fiera metalmeccanica. :mm:

PERO' la roba dell'handling potrebbe essere interessante: forse han visto che in MK7 il set più usato era quello meno maneggevole di tutti, e han deciso di rendere più importante questa statistica.

Sugli oggetti lo sospettavo e non escluderei che sia così anche online. Sarebbe come SMK e MK64, e stanno prendendo molta ispirazione da quei capitoli. :dk:
Immagine inserita
"quella rosalina di merda che aspettava che prendessimo tutti l'item prima di usare il fulmine[...]
[...]e quel figlio di puttana che usa rosalina può benissimo schiattare anche domani"
0

Condividi questa discussione:


  • 5 Pagine +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Ultimo »
  • Non puoi iniziare una nuova discussione
  • Non puoi rispondere a questa discussione

1 utente(i) stanno leggendo questa discussione
0 utenti, 1 ospiti, 0 utenti anonimi